Перейти к содержимому


Свернуть чат Башня Эльминстера Открыть чат во всплывающем окне

Трёп, флейм и флуд. Все дела.
@  Энори Найтин... : (08 Апрель 2024 - 01:48 ) Открыт сбор на перевод финальной части господства аболетов на бусти: https://boosty.to/abeir_toril/donate
@  Zelgedis : (14 Март 2024 - 11:48 ) Привет всем! Ух давно меня здесь не было. Радует, что дело переводов живёт и процветает!
@  nikola26 : (18 Февраль 2024 - 11:30 ) Запущен новый перевод! http://shadowdale.ru...chnost-strakha/
@  Bastian : (01 Январь 2024 - 12:12 ) С Новым годом! )
@  nikola26 : (30 Сентябрь 2023 - 11:51 ) @melvin, пока не кому. все переводчики заняты
@  melvin : (29 Сентябрь 2023 - 10:01 ) А небольшие рассказы больше не переводят как раньше?
@  Easter : (10 Сентябрь 2023 - 08:20 ) @ naugrim , вам именно художественные книги нужны? Так эта организация описана в "Лордах тьмы", книге правил по 3 редакции ДнД.
@  naugrim : (06 Сентябрь 2023 - 12:28 ) Англо-Читающие подскажите были ли книги про организацию искажённая руна? Это некро-вампо нечистивая организация, нужна инфа. Спасибо
@  jackal tm : (25 Август 2023 - 06:02 ) Спасибо, как закончу, скину вам на почту, но процесс не очень быстрый будет. Думаю в течении 1-2 месяцев
@  nikola26 : (23 Август 2023 - 11:08 ) https://www.abeir-to...h-warrioir.html
@  jackal tm : (23 Август 2023 - 09:16 ) "не совсем литературный" извиняюсь за опечатки, с телефона не очень удобно)
@  jackal tm : (23 Август 2023 - 09:13 ) Я для себя перевожу через переводчик, потом по ходу чтения правлю. Получается не совнлитературный перевод, но тоже нормально читается
@  jackal tm : (23 Август 2023 - 09:11 ) Чёт не нашел, а можно ссылку на английскую версию, скачать хотел?
@  nikola26 : (20 Август 2023 - 08:09 ) @jackal tm, уже давно на сайте
@  jackal tm : (18 Август 2023 - 07:30 ) Привет, английскую версию Воин Ллос ещё не скачивали?
@  nikola26 : (30 Июнь 2023 - 06:15 ) Все гости этого форума! Присоединяйтесь к нашей группе в ВК https://vk.com/abeir_toril
Все дискуссии там, здесь просто склад.
@  nikola26 : (16 Май 2023 - 12:00 ) @Tyler, этот форум давно превратился во временный склад. Менять и прикручивать что-то здесь не имеет смысла.
@  Tyler : (16 Май 2023 - 12:14 ) Что ж вы всё tls не прикрутите )
@  naugrim : (14 Апрель 2023 - 07:57 ) Первая глава Война Ллос Сальваторе https://www.ign.com/...mibextid=Zxz2cZ
@  melvin : (07 Апрель 2023 - 10:04 ) @Алия Rain нравится форум. И Забытые королевства
@  Алия Rain : (07 Апрель 2023 - 02:22 ) @melvin Зачем, если не секрет?)
@  Алия Rain : (07 Апрель 2023 - 02:21 ) @nikola26 Тоже верно)
@  nikola26 : (01 Апрель 2023 - 12:21 ) @Алия Rain Там хоть какая-то жизнь )
@  melvin : (01 Апрель 2023 - 12:00 ) Я регулярно захожу
@  Алия Rain : (31 Март 2023 - 05:51 ) Дискуссии - это сильно сказано.
@  nikola26 : (29 Март 2023 - 12:20 ) @Алия Rain есть группа в VK. Все дискуссии там. https://vk.com/abeir_toril
@  Алия Rain : (29 Март 2023 - 11:11 ) Печально, что время Долины Теней ушло, но и альтернатив ей нет.
@  nikola26 : (23 Март 2023 - 02:58 ) @Алия Rain спасибо. Здесь Вам врядли кто-то ответит. Форум скорее мёртв, чем жив и используется исключительно для временного складирования переводов.
@  Алия Rain : (21 Март 2023 - 09:01 ) Выложила новую версию "Окна-розы" Монте Кука из сборника "Королевства Загадок" (в теме Перевод рассказов).
@  nikola26 : (28 Октябрь 2022 - 01:46 ) А тем временем оплаты хостинга осталось на два месяца, до 03.01.2023 !
@  nikola26 : (05 Октябрь 2022 - 10:31 ) Сразу хочу огорчить поклонников Сальваторе. Пока не закроем перевод по Братству Грифонов второй не откроем.
@  nikola26 : (05 Октябрь 2022 - 10:30 ) Но как-то вяло идёт сбор (
@  nikola26 : (05 Октябрь 2022 - 10:28 ) Так сейчас идёт сбор средств на перевод книги как раз по этой локации.
@  naugrim : (05 Октябрь 2022 - 04:52 ) Народ, по Рашемену какие книги были? Интересует сама локация и ее история.
@  jackal tm : (17 Август 2022 - 07:46 ) Для начала хочу сравнить свой перевод пролога новой книги, с переводом отсюда, что бы совсем не позориться))
@  nikola26 : (12 Август 2022 - 08:16 ) Если есть желание переводить, то можете помочь с переводом рассказов из антологий. Редактора на ваши переводы я найду.
@  jackal tm : (12 Август 2022 - 04:55 ) @nikola26 отлично, из меня переводчик так себе, если совсем честно, члучше чем машинный наверное, надеюсь, но до спецов далеко, просто думал помочь, если получится)
@  nikola26 : (12 Август 2022 - 02:02 ) Redrick, береги себя.
@  nikola26 : (12 Август 2022 - 02:02 ) Также им будет завершён перевод анклава, если Redrick не добьёт.
@  nikola26 : (12 Август 2022 - 02:00 ) @jackal tm переводчик на новую книгу уже найден.
@  jackal tm : (12 Август 2022 - 11:11 ) Такой вопрос есть, буду переводить, редактировать и читать по ходу дела, в принципе могу потом выложить на сайт или кому то из переводчиков, хотя бы на оплату сайта, по мелочи собрать, если хотитет)
@  jackal tm : (12 Август 2022 - 11:08 ) спасибо огромное))
@  nikola26 : (11 Август 2022 - 07:46 ) https://www.abeir-to...ier-s-edge.html
@  nikola26 : (11 Август 2022 - 07:46 ) Залил. Наслаждайтесь )
@  nikola26 : (11 Август 2022 - 01:31 ) Сегодня вечером выложу на сайт.
@  jackal tm : (10 Август 2022 - 08:07 ) Всем привет, новую книгу не подскажите где скачать?)
@  naugrim : (20 Июль 2022 - 11:46 ) Смысла покупать книгу никакого, обычно в Гугле новые книги Сальваторе появляются на второй день после поступления в продажу. На счёт IRC улыбнуло, сейчас вся молодеж сидит в телеграмме и в дискорде, где функционал лучше чем в Ирке. На тему сбора средств на книги, чет все заглохло и стоит на месте. 9 августа уже не за горами
@  Senar : (01 Апрель 2022 - 09:57 ) Конечно есть, ещё с 90х пользуюсь irc... Я говорил о самостоятельной покупке. А в варезе книги будут достаточно быстро.
@  nikola26 : (13 Март 2022 - 04:02 ) @Senar думаете на западе нет пиратства?)
@  Senar : (12 Март 2022 - 08:50 ) Если есть человек на западе который купит эл. версию книги - да, проблем нет.
@  nikola26 : (12 Март 2022 - 06:56 ) @naugrim запостил в группу инфу о новой книге Боба с переведенной аннотацией.
@  nikola26 : (12 Март 2022 - 03:52 ) @naugrim, сначала нужно завершить сбор на перевод первой книги а также в очереди перевод третьей книги из "Братства грифонов".
@  nikola26 : (12 Март 2022 - 03:51 ) @Senar, проблем с англ. оригиналом думаю не будет.
@  Senar : (11 Март 2022 - 08:19 ) Если вы про англоязычные книги, то стоит задуматься как оплатить покупку.
@  naugrim : (10 Март 2022 - 02:35 ) Возможно стоит открыть сбор средств на новую книгу до ее выхода
@  naugrim : (07 Март 2022 - 12:56 ) Книга поступит в продажу 9 августа
@  naugrim : (07 Март 2022 - 12:45 ) Сальваторе анонсировал вторую книгу из новой трилогии http://rasalvatore.c...x?siteNews=1287
@  nikola26 : (13 Февраль 2022 - 02:17 ) Дайте угадаю. Тема была закрыта! Открыл )
@  Easter : (12 Февраль 2022 - 02:44 ) Дочитал "Лучшее в Королевствах 2", хотел по традиции вывесить список замеченных опечаток, и как вы думаете, что обнаружил?..)
@  nikola26 : (11 Февраль 2022 - 03:17 ) Ещё одна антология добита )
@  Валерий : (31 Декабрь 2021 - 08:08 ) Всех с наступающим праздником! Спасибо всем, кто активничал этот год на форуме, только благодаря вам он живёт!!!
@  nikola26 : (28 Декабрь 2021 - 06:30 ) Живём по-тихоньку )
@  Алия Rain : (27 Декабрь 2021 - 12:43 ) Все живете, как я погляжу? Хорошо)
@  naugrim : (15 Декабрь 2021 - 03:25 ) Спасибо за разъяснение вопроса теперь все понятно
@  nikola26 : (14 Декабрь 2021 - 12:49 ) @naugrim книга "Предел не положен" у ККФ, это книга "Без границ". Вторая книга из цикла Поколения и уже давно переведённая здесь https://www.abeir-to...-boundless.html
@  naugrim : (14 Декабрь 2021 - 08:53 ) А причем тут издательство? У автора не было анонса книги
@  nikola26 : (13 Декабрь 2021 - 01:05 ) @naugrim в комментариях к посту издательство написало, что книга еще в печати.
@  naugrim : (13 Декабрь 2021 - 09:56 ) Прошла инфа о второй книге в трилогии Поколения Сальваторе "Предел не положен" ,https://m.vk.com/wall-2976989_129566?from=fantastikabookclub?from=post&post_bottom=1#comments при этом на офф.сайте да и вообще ни где больше об этом нет. Кто нибудь в курсе?
@  nikola26 : (11 Октябрь 2021 - 05:35 ) Сейчас переоткрою, пиши
@  Easter : (10 Октябрь 2021 - 06:53 ) Прочитал "Королевства Тени", хотел вывесить список замеченных опечаток, а тема уже закрыта...(
@  nikola26 : (23 Сентябрь 2021 - 03:29 ) Друзья! В группе один энтузиаст сделал фигурку Дзирта. По-моему получилось отлично. Зацените. https://vk.com/abeir...all-14647_19871
@  jackal tm : (19 Август 2021 - 05:26 ) @nikola26 прочитал пролог. Свою версию можно даже не открывать, там вроде и похоже, но явно не то.
@  nikola26 : (18 Август 2021 - 11:22 ) Маэстро уже начал перевод
@  jackal tm : (18 Август 2021 - 10:23 ) @nikola26 это само собой. Просто маэстро занят пока, решил попробовать сам таким вот образом)
@  nikola26 : (17 Август 2021 - 10:46 ) jackal tm, просьба не выкладывать здесь ссылку на этот перевод, только в личку желающим. Зачем портить впечатление, лучше дождаться литературного.
@  jackal tm : (17 Август 2021 - 03:30 ) Сделал машинный перевод 1й книги "Звёздного анклава" при помощи google. Правда его до ума доводить ещё, но это по ходу чтения только буду. Могу скинуть сюда или в почту, если кому нужно, сэкономите полчаса времени)
@  nikola26 : (04 Август 2021 - 09:26 ) Естественно на английском языке
@  nikola26 : (04 Август 2021 - 09:25 ) Новая книга Сальваторе "Звёздный анклав" на сайте https://abeir-toril....ht-enclave.html
@  naugrim : (15 Июль 2021 - 03:29 ) Господа есть пролог и вступление новой книги Сальваторе, но доступ только в режиме предосмотра тут https://preview.aer....il=1&emailcap=0
@  Bastian : (24 Июнь 2021 - 07:56 ) Красавцы, чё!
@  nikola26 : (24 Июнь 2021 - 11:24 ) С учетом продления доменов следующим летом из этих средств, у нас всё оплачено до января 2023 года.
@  nikola26 : (24 Июнь 2021 - 11:17 ) Есть на свете всё-таки святые люди. Кто-то ночью закинул нам денежек.
Оплаты хостинга хватит до 10.05.2023 г.
@  nikola26 : (23 Июнь 2021 - 04:03 ) @sempai, всё будет только осенью. Переводчик сейчас диплом херачит )
@  sempai : (23 Июнь 2021 - 02:58 ) "Итак, благодаря неравнодушному человеку Константину Глухареву" да ладно, делов то)) давайте перевод делать "Братство Грифона"
@  nikola26 : (23 Июнь 2021 - 12:14 ) Кто-то ещё закинул денежек. Оплаты хватит до 16.10.2021 г.
Спасибо тебе добрый человек!
@  nikola26 : (23 Июнь 2021 - 11:42 ) Итак, благодаря неравнодушному человеку Константину Глухареву, вопрос с оплатой доменов закрыт до июня 2022 года.
Оплаты хостинга хватит до 23 августа 2021.
@  nikola26 : (16 Июнь 2021 - 08:36 ) Сегодня в очередной раз закончилась оплата хостинга. Мы с Валерием закинули 1000р., но есть плохие новости.
Завтра заканчивается оплата обоих доменов abeir-toril.ru и shadowdale.ru
Оплата за них 589р. в год каждый.
Из суммы на счёте будет списана абон. плата за один из доменов. Второй будет недоступен до оплаты.
Такие дела.
@  Redrick : (09 Июнь 2021 - 12:38 ) Если в какой-то теме гости не могут скачать - напишите, поменяем настройки.
@  nikola26 : (09 Июнь 2021 - 12:22 ) @Tyler, регистрация действительно закрыта по определённым причинам. Но не авторизованные пользователи (гости), могут скачать любой материал, выложенный на сайте, а на форуме только ссылки оттуда.
@  Tyler : (08 Июнь 2021 - 11:12 ) Говорят, у вас теперь регистрация закрытая :) Человек не мог файл скачать
@  nikola26 : (30 Март 2021 - 11:43 ) Читать тут https://vk.com/abeir...all-14647_19514
@  naugrim : (27 Март 2021 - 12:08 ) А тем временем Сальваторе выкатил анонс первой книги из новой трилогии
@  Easter : (27 Февраль 2021 - 04:11 ) @ nikola26 , личное сообщение!
@  nikola26 : (26 Февраль 2021 - 02:04 ) @ Easter? я пилю.
@  Easter : (26 Февраль 2021 - 10:18 ) Давно хотел спросить - а кто ко всем книгам обложки пилит? Пообщаться бы с этим человеком...
@  PyPPen : (17 Январь 2021 - 02:55 ) @Rogi вот только в общих чертах в скованном огне я об этом и прочитал. Жалко, конечно, но ничего не поделать. Спасибо за помощь)
@  Rogi : (16 Январь 2021 - 07:06 ) @PyPPen скорее всего ты имеешь ввиду тот момент, когда из-под земли на Братство напали "дрейки" и прочья нечесть, и какой-то знатный не пришел на подмогу в трудный момент. Если - да, то про этот момент только в очень общих чертах есть в Скованном Огне.
@  PyPPen : (15 Январь 2021 - 11:30 ) Друзья, нужна помощь! Перевожу Братство грифона, и уже давно наткнулся на такую часть истории этого отряда - где-то между "Проклятыми землями" и "Братством грифона" с ним произошла какая-то неприятная для отряда ситуация в Импилтуре. Я искал этот рассказ по всем антологиям, смотрел на FR wiki, но нигде не нашел этот рассказ. На странице всех героев "Братства" из той же вики есть упоминание об этой ситуации в Импилтуре, как о чем-то целостном и, вроде как, существующем. Может, кто знает - где этот рассказ или, быть может, эта история - часть какого-то приключения для настолки?
@  jackal tm : (11 Январь 2021 - 03:53 ) @Redrick Серия хорошая, так что пусть продолжают)
@  jackal tm : (11 Январь 2021 - 03:52 ) Большое спасибо команде переводчиков за перевод "Без пощады"

Просмотр профиля: Эргонт
Offline

Эргонт


Регистрация: 25 мар 2007
Активность: 28 авг 2023 10:41
*****

#95873 Обсуждение переводов, технические вопросы, перевод имен собственных и прочее.

Написано Эргонт 20 Апрель 2017 - 23:15

Safaq, я бы предложил не мудрствовать лукаво и остановиться на "Стали души". Достаточно лаконично да и контекст соблюдён. Можно, конечно, что-то вроде "Калёного духа" либо ещё какое, но лучшее - враг хорошего.




#94807 Обсуждение переводов, технические вопросы, перевод имен собственных и прочее.

Написано Эргонт 23 Декабрь 2014 - 07:53

Обновлён словарь

Добавлены года, куча правок по организациям и географии.




#94786 Обсуждение переводов, технические вопросы, перевод имен собственных и прочее.

Написано Эргонт 03 Декабрь 2014 - 22:51

Обновлён словарь

Обновлён словарь Долины Теней. Добавлено порядка полутысячи слов - к сожалению, всё, что накопилось, добавить не получится разом: банально не хватает времени. Обновляю словарик каждый день, а выкладывать новую версию буду с периодичностью не чаще раза в неделю, чтобы был толк. В любом случае, понемногу начал реструктурировать словарь и переносить попавшее в другие разделы в разделы нужные.

В основном добавлены имена и организации.




#94484 "Коготь Харона": раздача глав

Написано Эргонт 22 Апрель 2014 - 14:23


P.S.: Раньше вроде бы меч назывался Коготь Шарона, а теперь Харона, странно. Это похоже на случай с именем Темного эльфа...

Суть в ошибке переводчиков "Азбуки". Есть такой персонаж в греческой мифологии - перевозчик душ мёртвых через реку Стикс Харон. Он-то и имеется в виду, а не непонятный Шарон.

http://en.wikipedia....ron_(mythology)




#94454 Сарифал

Написано Эргонт 02 Апрель 2014 - 06:07

Переводчик: Kyara
Источник: Dragon #376
Автор материала: Брайан Р. Джеймс
Оригинальное название статьи: Realmslore: Salifal
Сеттинг: Forgotten Realms
Степень готовности перевода: Требуется серьёзная редактура (50%)

Сведения о Королевствах: Сарифал

 

Мать-Земля почувствовала лёгкое покалывание, когда весенний ливень принёс очищающие струи в леса и узкие горные долины Закатных земель, на самый запад архипелага Муншае. Через Лунный Источник она рассматривала широкую плотину, искривлённую и потрёпанную непогодой, стоящую безмолвным стражем над небольшим, поросшем папоротником пригорком. Среди его зелёных веток резвилась семейка трессимов - прекрасных крылатых кошек, некогда распространённых на этом маленьком островке.
Внезапно и неудержимо Мать-Земля содрогнулась. Последовали лёгкие толчки, поднявшие испуганных трессимов в воздух. В её висках пульсировала знакомая боль, только многократно усиленная. Разрастание Абейра всегда вызывало у Матери-Земли незначительный дискомфорт, но никогда такой агонии, как эта.
Серо-стальные грозовые тучи над головой сгустились и вспыхнули лазурным пламенем. Холодные моря, пеленающие Закатный остров, необъяснимо отступили, за несколько минут понизив уровень вод (приблизительно) на тридцать футов (девять метров). Мать-Земля очень хорошо поняла это зловещее предзнаменование, но как такое могло случиться? Неужели Абейр и Торил полностью соединились?
Единая связь с другими изначальными духами быстро подтвердила её опасения. Плетение полностью распалось, угрожая самому существованию мира. Несвоевременное объединение могло снова разжечь Рассветную Войну и навсегда изменить лицо Торила и его мира-брата Абейра.
Мать-Земля оплакивала свои заветные острова Муншае. Однако, какой бы разрушительной ни была эта катастрофа, она, несомненно, могла помочь расшевелить самые могущественные воплощения сил природы для действий. Даже сейчас Мать-Земля чувствовала, как Великий Мировой Змей пробуждается от многовековой спячки в ответ на угрозу.
Сбрасывая нарастающее оцепенение, она посылала отчаянный зов, сотрясая землю. В надежде что было не слишком поздно, Мать-Земля пыталась предупредить своих детей.

 

Угнездившись среди покрытого пеленой тумана архипелага Муншае, лежит королевство Сарифал. Дом для фей всех обличий, размеров и видов Сарифал - это волшебное царство, погружённое в мечты и мифы. Таинственная страна чудес полная зелёных лесов и величественных гор. Кое-кто нашёптывает, что Сарифал вовсе не принадлежит этому миру, а в действительности является частью Страны Фей перемещённой на Торил вследствие гнусного (подлого) замысла.

 

РЕГИОНАЛЬНЫЙ БОНУС САРИФАЛА
Вы получаете талант Ходьба по местности, позволяющий преодолевать сложные участки рельефа при нахождении в следующих условиях: земля, лес, лёд или болото. См. Бестиарий,
стр. 283.

 

         ОБЩЕИЗВЕСТНЫЕ ФАКТЫ
         Границы Сарифала охватывают большой остров Гвиннет, бывший некогда пристанищем человеческого королевства Корвелл. Те давние поселенцы острова, ффолки, были почти полностью вытеснены с этих земель столетия назад, когда феи начали массовую иммиграцию. В течение нескольких коротких лет, из глубин Мирлоха поднялся затерянный город Карадор, и древнее королевство Сарифал возродилось заново. С тех пор Сарифал распространился за пределы Мирлохова дола, охватив весь остров, мерцающие отмели вдоль побережья и лишённые света пещеры внизу.
         Со стороны Сарифал выглядит как лесной рай, где правит сильный, но вместе с тем таинственный лидер - усиленно культивируется идея правления прародительницы. Однако, тем, кто родился в этом краю, известно, что жизнь в Сарифале подобна искусной шахматной партии между несколькими политическими силами: капризными архифеями, злобными фоморианцами, властелинами духов и прочими. До сих пор Верховная Госпожа и несколько оставшихся из её рода были способны поддерживать хрупкое равновесие власти. Но надолго ли?

   

          ПРАКТИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ О САРИФАЛЕ
          Действующему лицу известна следующая информация при успешной проверке навыков.
          История DC 15: Населённые столетия назад миролюбивым человеческим народом, состоящем в основном из фермеров и рыбаков, известным как ффолк, многочисленные кантревы - небольшие общины, управляемые местными лордами - некогда усеивали сельскую местность Гвиннета, формируя маленькое королевство Корвелл. Позже, когда наёмники из Амна, побуждая Верховную Госпожу Ордальф изгнать с острова всех людей, подожгли сёла, человеческое королевство распалось .
           Религия DC 20: Божественные силы уже давно предпринимали попытки обосноваться на островах Муншае, посылая миссионеров и священников, чтобы обратить ффолков в свою веру. Это была нелёгкая задача, потому что ффолки почитают Мать-Землю как душу мира и направляющую силу в своей повседневной жизни. Даже благожелательная Чонтиа пыталась узурпировать поклонение ффолков, утверждая, что Мать-Земля является не более, чем аспектом её великой божественности. Однако, местные друиды знают правду о её изначальной природе и неустанно трудятся, чтобы сохранить баланс имён (её имени).
           Религия DC 25: Связующими порталами, через которые Мать-Земля посылает в мир свою силу, и через которые друиды постигают её собственные нужды, служат Лунные Источники. Эти драгоценные озерца чистой воды расположены повсеместно на большинстве островов, но благотворные качества, которые они проявляют, известны только друидам.
           Религия DC 30: На архипелаге Муншае дети Матери-Земли принимают три обличия: Левиафан, Волчья Стая и Единорог. Такие формы не бессмертны, хотя привилегированный статус наделяет их возможностями, выходящими далеко за рамки обычных существ их типа. Эти смертные аспекты богини стареют и умирают, как уготовано всем животным в мире. Но, несмотря на это, их дух и благодать Матери-Земли живут в их преемниках.

            НАСЕЛЕНИЕ САРИФАЛА
            Народы Сарифала множественны и разнообразны; наиболее многочисленными являются всевозможные разновидности фэйри, пикси, спрайтов и других крохотных фей. Может, некоторым это покажется странным, но Сарифал называет домом и незначительное количество эльфов. Горстка эльфийских общин, находящихся здесь, вступает в разногласия с Верховной Госпожой и экспансионизмом в королевстве фей. Единственные замеченные эладрины, затворники ллевирр, проживают в труднодоступной долине Синнории. Но в отличие от диких эльфов, ллевирр присягнули правящим leShay (леШей) (Medium Fey).

 

          ПРИРОДНЫЕ ДУХИ И ВЛАСТИТЕЛИ ФЕЙ
          Персонажи, которые используют изначальный источник силы, чтят звериных богов и архифей не слишком отличающимся от других божественных культов способом. Мать-Земля наиболее символическое изначальное олицетворение архипелага Муншае, но здесь и по всем Забытым Королевствам преобладают другие природные духи и боги фей.
          Мать-Земля (Изначальный Дух, Нелинейный): Несмотря на то, что среди ффолков её называют Богиней, Мать-Земля не является божественным существом. Находясь в родстве с могущественными воплощениями природных сил, такими как Мировой Змей, Мать-Земля в действительности является изначальным духом, близко связанным с миром природы.

          Другие источники призыва изначальных сил включают в себя, но не ограничиваются, следующими изначальными духами и архифеями:
           Изначальные Духи: Уроборос - Мировой Змей, Магнар - Медведь, Ремнис - Орёл, Кворлинн - Ворон, Амарок - Волк и Нобаньон - Лев.

           Архифеи: Релкат Бесконечные Корни, Лурью Королева Единорогов, Веренестра Принцесса Дубов, Сарула Илиан Королева Никси и Ориландур Королева Морозных Фей.

 

          ВЫДАЮЩИЕСЯ ЛИЧНОСТИ
          Сарифал полон персонами, обладающими сильной харизмой и магическим мастерством. Здесь представлена небольшая выборка известных личностей.
          Ate'Niah (Ати'Ниа), Светлая Родоначальница Синнории: Почтенная и прекрасная, Светлая Родоначальница Ати'Ниа руководит старейшинами ллевирр во Дворце Веков (Эпох, Вечности) Argen-Tellirynd (Арген-Теллиринде) в тайном городе Хризалисе. Несмотря на напряжённые отношения между народами, Ати'Ниа поддерживает дружественные отношения с Верховным Королём Деридом Кендриком из Калидирра.
          (Branwyn Moonsinger) Бранвин (Лунная) Бард Луны: Внучка покойной Верховной королевы Алисии Кендрик, Бранвин приняла мантию Великого Друида в Год (Azuth’s Woe) Несчастья (Горя) Азута, 1440 ЛД. С этого времени она работала не покладая рук, чтобы подготовиться к неизбежному возвращению Тёмных сил. Она не предпринимала никаких действий, чтобы искусственно продлить свою жизнь, и в возрасте 71 года осознаёт, что её время на Ториле заканчивается. Она живёт в небольшой хижине с видом на Священную Рощу Матери-Земли, расположенную вдоль восточного побережья Мирлоха.

          (Cymon the False) Симон Фальшивый: Скальд Симон бродит по просторам Сарифала с песней на устах и особой (характерной) струнной бандурой в руках. Он также известен как Симон Фальшивый, так как этот гном использует чары иллюзии, обеспечивающие постоянную смену его облика. Кое-кто сомневается, гном ли Симон вообще, но когда ему задают такие вопросы, скальд лишь лукаво подмигивает или предлагает озорную ухмылку.

           (Finellen) Финеллен: Приближающаяся к середине пятого века своей жизни Финеллен - многоуважаемая щитовая дварфа, одна из последних в своём роду, живущих в Сарифале в наши дни. Героиня Войны с Тёмными силами, разразившейся полтора века назад, сегодня Финеллен возглавляет небольшую свиту (cragwardens) хранителей скал, последних защитников древней крепости (Highhome) Высокого Дома. Невзирая на свой возраст, Финеллен - задира. Имея под рукой любое оружие, она, не раздумывая, сцепится с противником,  в шесть раз превосходящим её по размеру. Хриплый голос и длинная борода делают затруднительным чужакам, не принадлежащим её клану, распознать, что она женщина.

           (Garbh Lludd) Габх Лладд: Эта великанша возглавляет многочисленное племя странствующих фирболгов, которые охотятся на западных землях Высокогорий, возвышающихся над Скрытыми Землями. Как Хозяйка Дикой Охоты, Габх Лладд знаменита своим значительным мастерством следопыта. Её любимой добычей являются (каменновзглядый) василиск (обращающий взглядом в камень), warthorn battlebriar (бородавчатый шипастик) и могучая ужасная bulette (наземная акула) . В бою её узнают по особой (характерной) боевой колеснице, запряжённой огромным лосем.

           (Newt) Ньют: Груз почти двух столетий жизни не изменил озорной характер этого волшебного дракона. Покрытый радужными чешуйками, переливающимися всеми цветами радуги, и с крыльями, как у бабочки, Ньют - образец совершенства своей расы. В отличие от многих миниатюрных представителей своего рода, Ньют жаждет контактов с посторонними. Ньют путешествует по всем островам Муншае, но зимовать предпочитает в (Deepglen) Глубокой лощине .
           (Ordalf) Ордальф, Верховная Госпожа Сарифала: Практически бессмертная, королева Ордальф царствовала в Сарифале свыше одиннадцати тысячелетий. Королева леШей была весьма ослаблена, защищая Муншае в годы Магической Чумы, и в настоящее время перекладывает большинство государственных дел на принца (Araithe) Арейта. Ордальф остаётся потрясающе красивой и излучает ауру величия, что заслуживает уважение. Её мелодичный голос звучит в разговоре выразительными интонациями.
           (Yazilliclik) Язилликлик: Действуя в обход робкой натуре своего рода, древесный спрайт Язилликлик издавна помогал Кругу Друидов защищать Мирлохов дол. В момент угрозы он может быстро созвать огромный рой спрайтов, изводящих врагов дождём крохотных стрел. Язилликлика часто можно встретить у лесистых берегов (of Mal Tarbat) Мал Тарбата.

 

          ИСКАТЕЛИ ПРЕКЛЮЧЕНИЙ  
          Сарифал и большая часть островов Муншае являют собой идеальный регион для постановки первичной тематической кампании. Ничто не похоже на то, как это проявляется, в стране, где правят феи. Иногда существует лишь тонкая грань между озорством и злобой, и феи - мастера в том и другом. Переменчивые союзы и политические интриги представляют для искателей приключений почти такую же опасность, как дикие звери и необычная местность. Однако, невзирая на угрожающий характер, на всём Ториле найдётся немного мест, таких же величественных и захватывающих, как Королевство Сарифал.

         

          СВЕДЕНИЯ О ПЕРСОНАЖАХ
          Сюда включены сведения-зацепки и примеры мотиваций с учётом выбранной расы, которые могут быть полезны в оживлении истории вашего персонажа.
           Кровь Тёмных сил (перевёртень): Происходя от семени Малара Повелителя чудовищ и зверя Казгорота, вы несёте в себе дикую родословную Тёмных сил. Подозревая, пока ещё неопределённо, о своём ужасном происхождении, вы держитесь в стороне от общества, изолируясь даже от других себе подобных. Однако, несмотря на внутреннюю сумятицу, вы свирепый воин с добрым сердцем, отчаявшийся скрыть свою тёмную родословную.
          Fastpaw (Спешащая Лапа)(гном): Молва о вашей склонности попадать в переделки распространилась по всему Сарифалу, но, несмотря на вашу вредоносную сущность, к вам все хорошо относятся. Вы весьма разумны, но всё же склонны прежде действовать, а потом думать. Ваши выходки легендарны. Страсть к путешествиям часто заводит вас далеко от дома, однако лесные животные из родного (Llyrath) Ллирата служат вам верными спутниками.
          Зелёная Борода (дварф): Как один из (клана) (dur Authalar) дур Оталар, вы состоите в кровном родстве с (Thard Hаrr) Тард Харром. Вы зеленобородый дикарь, дикий дварф. В то время, как фоморианцы изгнали почти всех ваших щитовых соплеменников из их промозглых залов, вы в большей степени дома под тёмным пологом густого леса. Вы не имеете себе равных по свирепости и мастерству в охоте, и заставляете тёмных фей с лихвой платить за каждый квадратный дюйм Зимней лощины, что они завоёвывают.
          Рыцарь Синнории (эладрин): Вы ллевирр и элитный защитник скрытой долины Синнории. Вы были воспитаны в изолированном городе Хризалисе, где получили мастерское обучение в пользовании копьём и длинным мечом. Верхом на белом боевом коне, вы бесстрашны и никогда не отступаете от грозящих вашему городу или народу опасностей.
          Lashrael Крестоносец (Лашраэль, Лашраэля) (эладрин): Ваше божественное предназначение - повсеместно нести истину Селдарина и благословенное учение Кореллона Ларетиана эльфам язычникам. Нигде нет такой страшной угрозы Селдарину, и такого разлагающего влияния временных узурпаторов веры леШей, как в грешных дебрях Сарифала.
          Northman Reaver (Викинг Грабитель) (человек): С боевым кличем на устах и топором в руке, вы живёте ради острых ощущений завоевания. Как иллусканец, вы храните в сердце море, а в жилах - жажду грабежа. Внушая ужас по всему Морю Мечей, вы славитесь свирепым духом и торжествующим рёвом.
          Оборотень (эльф): Проживая отдельно от своих собратьев, вы ищете одиночества в лесах Сарифала. Обученный древними хранителями тайному ритуалу обращения, вы принимаете вид священных животных, чтобы стойко держаться против врагов природы. Другие эльфы относятся к вам с большим уважением и часто страхом, поскольку считают, что вы действительно опасны и неконтролируемы.
          Тотем-Мистик (эльф): Как практикующий с древними тайнами тотемной магии, вы мастер-изготовитель небольших деревянных рун и каменных амулетов, изображающих изначальный дух. Эти тотемы, исписанные старинными символами, могут призывать духов- спутников и наделять особыми способностями их владельцев. Ваш народ считает вас мудрым, и часто советуется по важным вопросам.
         Wrath of the Ancients (Гнев древних) (дэва): Прошли тысячелетия с тех пор, как могущественные леШей объединились с Имаскаром, вашими врагами. С помощью знаний, полученных в результате этого альянса, имаскарцы построили огромные порталы, которые использовали для порабощения коренных жителей других миров. Вы - перевоплотившийся предок одного из этих порабощённых народов - мулан. Ангельский служитель, вы пришли в Сарифал с местью в сердце. Вы будете биться со своим врагом, и ваше возмездие будет скорым и беспощадным.

 

         РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
         Кто-то может назвать климат архипелага Муншае суровым, особенно во время долгих зимних месяцев. В регионе часто бушуют неистовые грозы. Но когда хлещущие (проливные) дожди и жалящие ветры стихают, и снопы солнечного света прорываются сквозь затянутое тучами небо, открывается всё великолепие природной красоты Сарифала.
         Чёрные Горы: Покрытые главным образом обломками скал, искривлёнными и потрескавшимися от многовековых погодных воздействий, Чёрные Горы повсеместно крутые и неровные. Они лишены деревьев и обычной растительной жизни. Единственные, кто обитает на этих открытых всем ветрам пространствах, это перелётные крылатые существа, такие как перитоны, грифоны и могущественная птица рок.
          Cambro Горы (Кэмбро): Некогда великолепное подземное жилище кланов щитовых дварфов, сегодня залы под горами Кэмбро лежат заброшенные. Десятилетия назад храбрый народ был изгнан с этих земель фоморианцами и их армиями спригганов. Расположившись среди высоких пиков Кэмбро, севернее Кэмброва разлома, лежат скрытые гнёзда крылатых эльфов - авариэль. Здесь aril-tel'quessir исповедуют глубокую преданность древней архифее Ориландур.
          Корвелл: Растянувшийся когда-то от торфяника Кимболла до залива Королей, этот родовой дом ффолков стоит теперь почти совершенно заброшенный и преданный запущению. Старая Корвельская дорога всё ещё различима в местах, где она вьётся от одного покинутого кантрева к другому. Каэр Корвелл по-прежнему стоит, обозревая оконечности устья Корвелла, но уже полвека ни человеческий король, ни дворецкий не ходят по его залам. Сегодня это пастушеское сердце Гвиннета является домом для стай диких мурхаундов, и мародёрствующих совомедведей. Много нор хафлингов, испещрявших когда-то сельскую местность, теперь занимают квиклинги.
         (Goewin) Лес Гаувин: В далёких дебрях южнее торфяника Кимболла бродят кочующие племена перевёртеней. Дважды в год племена собираются на поляне Кошачьего бога в сердце леса. Там свирепые охотники, известные как Рыцари Ягуара, приносят жертвы своему кровожадному богу. Несколько чужаков видели этого самопровозглашённого “Кошачьего бога” собственными глазами, но кое-кто пускает слухи, что эта неприятная на вид особа, на самом деле является бродягой с земель по ту сторону Бесследного Моря, изгнанного из-за своей практики обрядов жертвоприношения.

         Высокогорье: Возвышаясь на 8 000 футов над западным берегом Мирлоха, Высокогорье стоит как величественный оплот против суровых восточных ветров и гонимых бурями дождей. Местами на его склонах расстилаются лиственные леса, а в середине лета вся его поверхность ненадолго покрывается трепещущим разноцветным ковром дикорастущих цветов. Когда-то в этом регионе часто встречались тролли, но за последнее столетие их численность была значительно снижена воинами баньшраи.
         Торфяник Кимболла: Продуваемая ветрами равнина, покрытая заросшими карликовым кустарником пустошами, торфяник Кимболла является домом для разнообразных представителей флоры и фауны. Ежегодно в конце осени смещающиеся звери из отдалённых лесов собираются на торфянике на оргию кровопускания, перед началом сезона первого снега. Торфяник назван в честь Лорда Кимболла, который основал здесь кантрев Серый камень в Год Оленя, 1304 ЛД.

 

         Карадор

         Сияющий город Карадор остаётся единственным известным бастионом леШей на Ториле - последних отпрысков некогда великих прародителей расы фей. Выжила только горстка леШей из числа тех, кто редко оставлял защищающие границы своего мерцающего города на озере.
          Население: 2700. Дом для фей всех сортов и иже с ними, Карадор в основном населён эльфами ллевирр, лесными эльфами, гномами и баньшраи. Небольшое число людей, поселившихся в городе, являются послами далёкого Имаскара.
          Правительство: Сарифалом якобы правит Верховная Госпожа Ордальф, но повседневное управление Карадором взял в свои руки её сын и наследник принц Арейт. Остальные леШей выступают в качестве советников, однако население редко видит их.
          Защита: Карадор и его окрестности охраняются мифалом, не похожим ни на какой другой. В отличие от других волшебных защитных средств такого типа, мифал Карадора соединён (слит) с изначальной силой духов-хранителей. При необходимости, наделённый сознанием мифал может переместить город в Страну Фей и обратно, на своё усмотрение. Даже если бы захватчики пробили в мифале брешь, каждый здешний леШей обладает личной волшебной силой, большей, чем у самых могущественных Высших Магов элдаринов.
           Постоялые дворы, Таверны: Посетители в Карадоре редки. Тех, кто получает разрешение временно поселиться в городе, как правило, препровождают в Дом Осени, где им предоставляется множество развлечений и удовольствий, которые только может предложить большой город.
           Поставки: Алмазное Кольцо (Напёрсток); (О
mik Twede) Омик Твид. Омик - гном оружейник знаменитый своей особой бронёй бесплотности (эфирности, неосязаемости).
           Храмы: В Карадоре нет божественных храмов, хотя незатейливые (скромные) места поклонения (святыни), посвящённые природным духам и архифеям, существуют в изобилии.

 

          (Llyrath) Лес Ллират: Простирающийся почти на 150 миль от залива Королей к западу вдоль южного побережья Гвиннета, лес Ллират - это неземное царство блуждающих огоньков, фэйри, спрайтов, домовых и гномов. Когда кто-то путешествует на запад далее Высот Дэфида (Dafyd Heights), вечнозелёные леса становятся более тёмными и зловещими. В заросших плёсах западнее утёса Мэнанна (Manann's) предположительно обитают банши и другие злобные духи.
          (Meirig) Торфяники Меарига: Когда Скрытые земли спускаются на запад, плодородная почва становится всё более и более влажной и закисленной, пока кто-то не обнаруживает, что он шлёпает через расползшиеся, кишащие ужасом Торфяники Маерига. Тролли, феймирские  крокодилы и болотные ведьмы бродят по этой зловонной трясине, обеспечивая трудный переход для легкомысленных путешественников.
          Мирлох: Часто воспеваемое, Мирлох - это большое пресноводное озеро; его 800 квадратных миль глубоки, холодны и чисты. Столетия назад иллусканские поселенцы построили на озере легко обороняемые искусственные острова, называемые кранногами. Доступные для рыбачьих лодок, эти небольшие острова служили местами поклонения духу озера Эльдату. Охраняемые нереидами, в услугу Сарифалу, горстка кранногов остаётся и по сей день.
          Мирлохов дол: Назван так из-за глубокого синего озера, являющегося его главной географической особенностью. Мирлохов дол - это обширное пространство первозданной нетронутой природы, охватывающее почти 6 000 квадратных миль в центре Гвиннета. Долину окружает почти сплошное кольцо высоких гор, которое служит защитным буфером от посягательств чужаков. Немногие перевалы, пересекающие эти горные цепи, тяжело найти. Они извилисты и труднодоступны, а часто попадаются и ложные тропы, что ведут в тупик в закрытые каньоны или к отвесным скалам. Северный участок долины раскинулся под одеялом пышной растительности: леса из сосен, дубов, осин и вязов перемежаются с многочисленными лугами, усеянными яркой мозаикой цветов.
          Скрытые земли: Эти пологие ложбины на западе Высокогорья служат идеальными пастбищами для стад рофов и диких дрейков. Среди холмов и покрытых зеленью пустошей в этом отдалённом пограничье, за добычу соперничают Эттины и фирболги. Большую часть года огромные скопления тумана вздымаются с моря и попадают в ловушку на Высокогорье, давая этому региону его имя.
         Синнория: В высокой долине среди отвесных гор, граничащих на юго-востоке с Мирлоховым долом, расположилась эльфийская земля Синнория. Эту скрытую область почти невозможно обнаружить посторонним. Горы, что со всех сторон окружают долину, массивны и почти непреодолимы. Обширная иллюзия маскирует Синнорию от (aeriel) наблюдения (может крылатыми существами или сверху ?), а густой туман грозит завести незваного путника в извилистые теснины или затерять на ложных тропах. В центре Синнории, возвышаясь на покатом холме в центре круглого озера, расположен удивительный город ллевирр Хризалис.

          Tír faoi Thoinn (Тир фауи Тоинн): Идиллическая "Земля под волнами" лежит у юго-восточного побережья Гвиннета, где бесплодные отмели преображаются в великолепные заросли бурых водорослей. Скалы в изобилии на здешнем морском пейзаже, с каменными шпилями, устремлёнными вверх, покрытые клочками похожих на тростник растений - домами для несметного числа биолюминесцентных форм морской живности. По слухам, Тир фауи Тоинн является владением Глубинного Сашеласа, могущественного морского архифея и бога покровителя водных эльфов.
          Зимняя лощина: Несмотря на своё название, эта отдалённая глубинка, поросшая толстыми соснами и благородными пихтами, не так уж негостеприимна, как может показаться. Досаждающие насекомые встречаются редко, а густая защита древних деревьев предохраняет от самых худших жалящих ветров. Здесь дриады, треанты и сатиры стоят на страже против передовых отрядов злобных (cylopsian) циклопианов, валящих толпами из Цитадели Умбра.
 

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл Sarifal.doc
    Размер: 131,5К
    Количество загрузок: 3



#94453 Небесный Отрог

Написано Эргонт 01 Апрель 2014 - 19:32

Переводчик: Эргонт
Источник: Dragon #377
Автор материала: Мэттью Сернетт
Оригинальное название статьи: Airspur
Сеттинг: Forgotten Realms
Степень готовности перевода: Черновой вариант/неоконченный перевод/отрывок (30%)

Небесный Отрог

Ярчайшая павшая звезда

 

Любой, кому довелось повидать Небесный Отрог, сразу представляет его неимоверные высоты. Утопающие в солнечном свете улицы с подъёмами и спусками, сверкающие утёсы, крутые лестницы, ведущие почти вертикально от одних зданий к другим, и висячие мосты, арками соединяющие летающие острова. Исполинские каменные столбы вздымаются от самого моря до парящих вверху земель, а сияющие стихийные шпили видно по всему Небесному Отрогу.

Счастливчикам, которым удалось побывать там, Небесный Отрог ещё запомнился как город цветов и света. Башни на жёлтых утёсах над лазурными водами моря Павших Звёзд. Кобальтовая синь и золото крыш резко контрастирует с бледными песчаниковыми стенами домов, которые украшают яркие двери и ставни. Дженази различных оттенков — со светящимися линиями на телах — гуляют по голову колоритных нарядах и цветастых украшениях. Монолитные кристаллы и стихийные шпили, парящие в воздухе, пускают солнечные зайчики томными жаркими днями и светятся различными цветами полными веселья, танцев и вина ночами.

Неудивительно, что многие считают Небесный Отрог самым прекрасным городом во всём Фаэруне, не ставя под сомнения прозвище города: Ярчайшая павшая звезда.

 

История Небесного Отрога

Небесный Отрог некогда был городом-государством на границе Чессенты и Чондата: иногда Отрог заключал союз с другими городами-государствами Чессенты, иногда объединялся с Чондатом. Практически не пострадав в Год Голубого Огня, Небесный Отрог был практически разрушен в 1386 г. ЛД, когда часть родственного Торилу мира Абейра поменялась местами с близлежащими к Небесному Отрогу землями. Посреди города пробежала огромная трещина, куда хлынуло море. Все не успевшие сбежать погибли.

Таким образом, вместе с Абейром на Ториле оказалась большая часть государства дженази Шир. Долго страдавшие под пятой предтечи по имени Каршимис дженази теперь получили право на самоопределение. На смешавшихся руинах чондатанского города Рас и Шира они воздвигли Брассун. Недолгое время тесного сотрудничество самых больших семейств привело к почти двум десятилетиям распрей. Соглашение о Монархии в конечном счёте разрешило конфликт, заставив знатные семейства выбрать правящую династию.

Первым королём Аканула стал смекалистый воздушный дженази по имени Завон. Его правлению настал конец во время атаки Господства Аболетов 50 лет назад, в ходе которой Брассун был уничтожен. Со смертью Завона престол унаследовала его дочь, королева Циндра, столкнувшаяся с необходимостью отражения аболетской угрозы и возрождения расколотой нации. Циндра занялась этим в развалинах древнего Небесного Отрога, очистив руины от спустившихся с гор орков и полуорков.

Королева Циндра помогала возродиться своему народу во многих смыслах. Она заручилась доверием и поддержкой знатных семейств, создав Соглашение о Сенешалях и учредив Королевский суд. Соглашение установило, что королевские указы и распоряжения могут быть оспорены анонимным голосованием четырёх сенешалей, избираемых дворянами каждые 10 лет. Сами сенешали отвечают за дела государственного и административного характера. Королева Циндра завоевала всеобщую поддержку и довольно быстро восстановила экономику благодаря развитию отраслей, благоприятных и подходящих для новых земель и города.

Обожаемая народом королева Циндра умерла от болезни, оставив королевские регалии единственной дочери, королеве Аратэне. В виду её юности и нехватки политического опыта, первые 10 лет своего правления королеве Аратэне пришлось сталкиваться с некоторым противостоянием со стороны сенешалей и других дворян. Однако за последние 10 лет королеве Аратэне удалось проявить себя умным и харизматичным лидером, добившись уважения со стороны даже самых ярых противников. Сегодня Небесный Отрог славится своей красотой, богатством и тем непередаваемым стилем жизни местных дженази.

 

 

НЕБЕСНЫЙ ОТРОГ

Небесный Отрог, яркая столица Аканула, раскинулся на восточных утёсах одной из южных бухт моря Павших Звёзд.

Население: 30000; ещё 7000 живут в предместьях и близлежащих к столице землях. Большая часть жителей представляет собой потомков беженцев-дженази из Абейра, в основном, штормовых и воздушных. В городе также есть небольшое число представителей других рас, в частности, полуорки, обитавшие в руинах старого Небесного Отрога до того, как тот отстроили. Некоторым драконорождённым тоже пришлось задержаться в городе на неопределённый срок из-за натянутых отношений между Аканулом и Тимантером.

Правительство: Королева Аратэне, воздушная дженази, правит Небесным Отрогом после смерти её славной матушки. Четыре сенешаля отвечают за различные аспекты жизни города, а в случае нужды могут отменить указы королевы. Дженази занимают все важные должности в городе. Так заведено в силу политического устройство, унаследованных со времён Шира и Абейра традиций и даже в виду явных предубеждений (направленных, в частности, против драконорождённый, которые могут быть выходцами из Тимантера).

Оборона: За оборону Небесного Отрога отвечают три корпуса: Небесная гвардия, Лига наземной обороны и Наездники волн. Именно эти солдаты-профессионалы формируют ядро войск страны и стражи города в мирное время. Остальную часть армии составляют военнообязанные граждане, в число которых входит не так много недженази.

Постоялые дворы: «Тень Скалы», «Утёсная стража» «Вид со шпиля», «Постоялый двор Рэнса».

Таверны: «Семь каменных ступеней», «Крюк и Глаз», «Дикий скакун», «Пьяная чайка».

Поставки: «Припасы и инструменты Твайта», «Всячина Гвайнда», «Морские поставщики».

Храмы: Нет. Дженази Небесного Отрога неуверенно относятся к религии. Разница между богами и предтечами или какими-то иными существами, наделёнными силой, так и не прояснилась. Но даже с учётом этого, в городе существуют всевозможные конфессии. Жрецы реальных богов и культы ложных пришли в Небесный Отрог за паствой и даже преуспели. Однако Сенешаль Моря запретил строительство больших храмов, поскольку жителям государства нужно пускать землю в ход с умом, а Сенешаль Огня приказал страже внимательно следить за любыми пришлыми жрецами и новообращёнными — а то мало ли, ещё поставят указы своего бога свыше городских законов.

 

 

Ключевые персонажи и фракции

В Небесном Отроге, прекрасной столице молодой сильной нации, проживает множество влиятельных личностей и находятся различные организации.

 

Королева Аратэне

Рядовые жители Аканула считают королеву Аратэне сильным и справедливый правителем. Ей повсеместно возносят хвалу за продолжение начатой её матерью политики государственной поддержки потомков беженцев из Шира. Даже самых бедных дженази ждёт кров и еда.

У дворян более сложные отношения с королевой. В первые годы правления ей противостояли сенешали, королеве часто житья не давало Соглашения о Сенешалях, и она постоянно искала пути к достижению своих целей в обход Королевского суда. Клика Огненного Смерча является наглядной демонстрацией подобной тактики.

Они поклялись защищать Аканул, но группа широко известна за своё недовольство Аратэне и сенешалями. Аратэне молча мирится с существованием Клики и их выходками в виду приносимой ими пользы в деле обороны страны и негосударственных агентов в борьбе против других стран, например, Тимантера. Аратэне поддерживает нерегулярный контакт с заместителем главы Клики Огненного Смерча. Подобная связь угрожает им обоим неприятными последствиями, стоит об этом узнать сенешалям или остальным лидерам Клики.

Помимо различных трений с сенешалями королеве Аратэне досаждают потенциальные женихи и ухажёры. Королева скоро разменяет пятый десяток, и вопрос престолонаследия грозит встать ребром. Но непреклонная Аратэне даже не желает думать об этом: её мать, королева Циндра, и бабка стали матерями в довольно позднем возрасте.

Идея для приключения: Кастан Теллис, огненный дженази аристократ и член Клики Огненного Смерча, пустил слух, что Аратэне бесплодна, и «на благо народа» должна быть избрана достойная замена правительнице. Персонажи игроков оказываются вовлечены в заговор, становясь очевидцами митинга (который умело организовал Кастан), чьи участники призывают королеву отказаться от власти, а затем начинают откровенный бунт. К оказавшим помощь в наведении порядка героям подходит королевский посол, который просит помощи в установлении зачинщика заговора. Успешное расследование может даже привести к тому, что королева попросит персонажей помочь определиться с подходящим супругом — отцом будущего наследника Аканула.

 

Традрем Кестрод, Сенешаль Земли

Нынешний Сенешаль Земли — это первый земляной дженази после череды водных собратьев, занимавших этот пост. До Традрема ни один земляной дженази не занимал поста выше военачальника. Выходец из мелкого дворянства, Традрем знает, что ему многое нужно доказать. Скрывающиеся за серьёзным лицом мысли находят выход в виде разнообразных политических действий.

Традрем является Сенешалем Земли, который отвечает за земли — как в буквальном, так и политическом смыслах — на которых обитают дженази. У Кестрода целая группа информаторов и шпионов как в пределах Аканула, так и за его границами, а также ему подвластны землемеры и исследователи. Только монархи Аканула и бывшие Сенешали Земли имели реальное представление о размерах, средствах и целях подотчётных Сенешалю Земли организации. Следующая из этого сила и власть уравнивается возможностью расследования со стороны Сенешаля Неба нелегальной деятельности, но королева может отменить расследование. А чтобы отменить указ королевы, нужно, чтобы Сенешаль Земли и остальные сенешали проголосовали против. За несколько десятилетий после принятия Соглашения о Сенешалях системе ещё предстоит устроить дворянам не одну проверку на верность и преданность, но поскольку Традрем изыскивает способы использования собственных возможностей на полную катушку, он вполне может счесть, что им с королевой удастся найти взаимную выгоду в ряде соглашений.

Идея для приключения: Традрем амбициозен. Даже ставя в мыслях и действия безопасность Аканула на первое место, он не столь давно заслал двух шпионов в близлежащий Тимантер. К сожалению, они были пойманы, а у них были некие сведения, которые Традрем полагает жизненно важными для безопасности Аканула. К тому же, у двух воздушных дженази был при себе новый волшебный артефакт, позволяющий владельцу подслушивать разговоры на расстоянии и переводить их на Общий. Традрем хочет заполучить шпионов и подслушивающее устройство обратно и хорошо заплатит героям за помощь.

 

Магнол, Сенешаль Огня

Магнол, здоровенный огненный дженази, является Сенешалем Огня. Таким образом, если королева верховная главнокомандующая, то все войска Аканула после неё подчиняются Магнола. Но в мирное время Сенешаль Огня больше выполняет функцию начальника полиции, поскольку армии Аканула ещё являются и стражей Небесного Отрога.

В войсках Аканула есть лишь небольшое ядро профессиональных солдат. Большая часть служит в городской страже в мирное время, но некоторые отправляются в дальние поселения и аванпосты. В случае каких-либо вооружённых конфликтов королева Аратэне призывает на военную службу остальных граждан. Военнообязанными традиционно являлись только дееспособные дженази, но в последние годы королева разрешила формировать небольшие отряды из представителей иных рас.

Городская стража разделена на три корпуса: Небесная гвардия, Лига наземной обороны и Наездники волн. По очевидным причинам безопасности большую часть Небесной гвардии составляют воздушные дженази. Лига наземной обороны несёт стражу у входов в город, Катакомб, Утёсной тюрьмы, дворцов знати и на улицах. В Лиге наземной обороны служат дженази всех видов, но чаще всего встречаются водные и земляные. Наездники волн состоят, большей частью, из водных дженази и в мирное время присматривают за порядком в гавани.

Магнол должен тесно сотрудничать с остальными сенешалями в виду того, что возглавляет войска и стражу. Он полагается на предоставляемые Сенешалем Земли разведданные и детективную деятельность, обращается к Сенешалю Неба за юридическими полномочиями и при необходимости начала расследования, а к Сенешалю Моря — по вопросам бюджета и в случае нарушения торговых и налоговых вопросов, если дело необязательно доводить до задержания и тюремного срока.

Из-за разделения власти и необходимости плотно сотрудничать друг с другом между сенешалями натянутые отношения. Пытаясь каждый перетянуть на свою сторону одеяло, когда дело касается спорных вопросов, они приходят к королеве с требованием урегулировать споры. Это даёт ей власть: Аратэне не просто решает вопросы справедливости и правомерности тех или иных действий, но и идёт на политические уступки, из-за которых ей потом становятся должны уже сенешали.

Подобные закулисные игры приводят Магнола в бешенство. Он считает безопасность и развитие Аканула величайшим долгом каждого гражданина, и его печалит, что средства их достижения распределены между королевой и сенешалями. Магнола больше бы устроило, если бы он или кто-то, кому он доверяет, владел бы всеми рычагами, но дженази не видит способов достижения этого без опрокидывания Аканула в пучину хаоса.

Идея для приключения: Городская милиция задержала корабль, попытавшийся войти в гавань Небесного Отрога без надлежащего разрешения или нужных бумаг. Прошёл слух, что вскоре после осмотра трюма, капитан милицейского отряда отправил боевого дрейка прямо в офис к Магнолу. Сенешаль лично прибыл досмотреть судно, тогда как агенты Мыксофина уже сами взялись за досмотр из-за неправильно заполненных таможенных документов, отстранив милицию. Сенешаль Моря задержал бы корабль не больше, чем на час, однако чуть позже дженази Сенешаля Неба заявили, что корабль в их власти, поскольку на нём скрывается беглый преступник. Но это не всё: в офисе Сенешаля Земли тоже заявили права на корабль, руководствуясь тем, что на кону безопасность государства. Сейчас корабль стоит посреди гавани, а на берегу горячо спорят все четыре сенешаля о том, чьё дело важнее. Вскоре после этого королева поставила уже верных ей слуг на борт. Магнол дал поручение персонажам тайно проникнуть на борт и стащить оттуда определённый сундук, который под замком в трюме. Немногим после этого агенты других сенешалей обращаются к персонажам с таким же заданием — добыть тот загадочный сундук. Конечно, так как на борту несут стражу горожане, Магнол не хочет, чтобы кто-то пострадал.

 

Лехая, Сенешаль Неба

Воздушная дженази, выполняя обязанности Сенешаля Неба, является Законодательницей Небесного Отрога и всего Аканула. Назначенные Лехаей судьи ведут дела, а возражающие им адвокаты обязаны своими работами именно Сенешалю Неба. Хотя это дарует Лехае огромную силу, у неё нет прямой власти над тем, кого призвать к суду и ответу. Это вотчина Магнола и городской стражи. К тому же, правосудие королевы Аратэне является высшей буквой закона, и она может пересмотреть решения судов (но и её решение может быть пересмотрено единогласным голосованием сенешалей).

На практике Лехая пользуется судебной системой иначе. Она избегает использование судов как средства наказания врагов и вместо этого готова проявить снисходительность, если это предоставит ей преимущество. Поскольку под суд идут в большинстве своём дворяне, то Лехая широко известна тем, что не доводит до суда и прощает незначительные преступления. Благодаря подобному милосердию её прозвали «Матерью Законом».

Лехая старается избегать вызов резонанса своими действиями в политических кругах и среди простого населениях для того, чтобы скрыть объект её иных интересов: Вирусняк. Вирусняк, существо, способное единственным выдохом выпустить дюжину смертельных болезней, надёжно спрятано на удалённом летающем острове и погружено в магический стазис, предотвращающий распространение болезней. Дженази огромной ценой удалось поймать существо в дебрях Аканула, погрузить его в стазис и доставить в тайне в Небесный Отрог ещё при королеве Циндре. В то время согласились, что слишком опасно высвобождать существо из стазиса без крайней нужды — это мнение Сенешаль Огня сейчас целиком и полностью разделяет.

Лехая рассматривает Вирусняк как могущественное оружие против Господства Аболетов — естественно, беря во внимание тот факт, что маги должны научиться контролировать и фокусировать его силу. Она ищет способы создания болезни, способной поразить аболетов и других существ, но не затронуть дженази. Но из-за того, что Магнол решительно против в виду соображений безопасности, королева Аратэне запретила все исследования, связанные с Вирусняком. Остальные сенешали не стали бы голосовать против, поэтому Лехае только и осталось, что делать всё в тайне. Доверенные агенты Сенешаля Неба даже предлагают награду за поимку существ, которых можно использовать для экспериментов с Вирусняком.

Идея для приключения: Вирусняк исчез из тюрьмы, и Лехая через третьих лиц нанимает персонажей выяснить его местонахождение прежде, чем переносчик заразы объявится в городе. Как будто это легко и просто, Лехая хочет, чтобы существо вернули целым и невредимым, а неудача может повлечь на головы персонажей гнев сенешаля.

 

Мыксофин, Сенешаль Моря

Из Аканула ведёт лишь несколько дорог, и ни одну нельзя назвать безопасной из-за разбойников и чудовищ. Почти вся торговля в Акануле ведётся через порт Небесного Отрога. Населяющие пригород фермеры поставляют в город оливковое масло, вино, фрукты, зерновые, животных и ряд других товаров, а всё остальное прибывает в Небесный Отрог через море Павших Звёзд.

Мыксофин, водный дженази и Сенешаль Моря, контролирует торговые дела королевства. Агенты сенешаля занимаются налоговыми вопросами, выдают права на коммерческое строительство, импорт и экспорт, устанавливают пошлины на постой кораблей и караванов, определяют цены и так далее. Если дело касается денег, то это вотчина Сенешаля Моря. Таким образом, эта должность желанней всех остальных — чтобы её заполучить, приходиться изрядно вкладываться в столицу и заручиться достаточным количеством голосов. По счастью, со своими ролями начальников полиции, ищеек и судий остальные сенешали справляются отлично, поэтому уровень коррупции на выборах снижается до разумных пределов — приемлемых для знати и, большей частью, невидимых для простых горожан.

Мыксофин испорчен и продажен больше, чем остальные три сенешаля вместе взятые, хотя, нужно отдать должное, и умнее. Он получает барыши от подставных контор, чёрного рынка и гильдий Небесного Отрога (как легальных, так и нет), при этом стараясь дистанцироваться от них как можно дальше. Деньги редко попадают к нему в руки, поскольку он их грамотно отмывает.

Планы Мыксофина принесли столько прибыли, что успех оказался виден невооружённым взглядом — а подобной роскоши он позволить себе не может. К тому же, срок Мыксофина скоро подойдёт к концу, и он с нетерпением ждёт момента, когда, наконец, сможет наложить руки на свои богатства: а в Небесного Отроге это может вызвать подозрения. Так что, естественно, у Мыксофина есть план. Агенты сенешаля успешно заключили сделки с иностранными послами, обосновавшимися в столице: Агларондом, Чессентой, Высшим Имаскаром и Нетерилом. На сегодняшней день, наиболее подходящим вариантом для Мыксофина видятся шадовары: он уже подумывает о приобретении поместья в Саккорсе. Под чужим именем, естественно.

Идея для приключения: Стремясь обзавестись собственностью за рубежом, Мыксофин предоставил врагам Аканула доступ к городу. На данный момент шадовары успели дважды нанести удар по кораблям в гавани Небесного Отрога и скрыться прежде, чем их заметили. По предварительным наблюдениям, нападения были хорошо спланированы: шадовары были хорошо осведомлены о том, что милицейские патрули и верные Сенешалю Моря дженази были на тот момент заняты. Представители сенешаля нанимают персонажей игроков, чтобы те выяснили, кто стоит за атаками и как у них получается всегда оказываться в нужном месте в нужное время. Тем временем, Мыксофин, которому отлично всё известно, нанимает ещё одну группу искателей приключений помешать героям в то время, как пытается замести следы шадоваров.

 

 

Прикрепленные файлы




#94447 3. Магия

Написано Эргонт 29 Март 2014 - 06:54

Глава либо раздел: 3. Магия
Оригинальное название статьи: Magic
Переводчик: Leytan
Редактор: Дариэль
Степень готовности перевода: Черновой вариант/неоконченный перевод/отрывок (30%)
Страницы: 48-57

Готово всё, кроме последней страницы.

 

Глава 3 

 

                               МАГИЯ

 

 

Торил пронизан магической силой. Тайные секреты нашептываются тем, кто способнем услышать: в вечном движении континентов, в стремительном движении речных потоков, в каждом дыхании тварей, больших и маленьких, и в завывании ветра. Сырая магия – материал творения, проливается в каждую частицу материи и каждое проявление энергии. Персонажи обращаются к магической силе, исполняя могучие ритуалы, подписывая договоры с загадочными существами или постигая чудесные умения. Опасные монстры также используют магию для своих целей. Аберрации, порожденные древней силой, алкают и жаждут пищи на поверхности и под поверхностью земли. Кровь драконов насыщена магией столь мощной, что даже боги боятся противостоять самым древним из этих существ. Она кормит разум нежити и защищает их трупы от разрушения через мощные некромантские ритуалы, особенно личей, чье бесконечное приобретение колдовства продвинуло некоторых до уровня божественности.

Магия так близка к каждой частице, что на Ториле распространенными являются фантастические пейзажи. Грандиозные летающие острова свободно плавают в воздухе, а Магическая Чума придала некогда знакомому ландшафту фантастические формы. 

Эта глава содержит следующие секции.

·         Магическая Чума: Плетение разрушилось с убийством Мистры, вызвав катастрофу в мире. Данная секция описывает эффекты этого магического бедствия на земли и существ Фаэруна.

·         Фантастические особенности: эта секция дает информацию по самым распространенным чудесным особенностях Торила, как естественным, так и искусственным.

·         Магические изделия: здесь вы найдете детали о легендарных изделиях и младших артефактах, уникальных для этой установки.

·         Ритуалы: некоторые могучие ритуалы, находящиеся вне досягаемости персонажей, или столь пропитанные злом, что они угрожают существованию мира. Эта секция описывает некоторые ритуалы в качестве примера, которые могут быть использованы как элементы истории.

 

 

МАГИЧЕСКАЯ ЧУМА

 

В Год Синего Огня (1385 DR) магическое бедствие, названное Магической Чумой, изменило лицо Торила, его потерянного близнеца Абейра и даже самих планов. Плоть, камень, магия, космос и, возможно, даже поток времени, были заражены и изменены. Большинство ученых полагают, что Магическая Чума была прямым результатом убийства богини Мистры от руки Цирика, спланированного Шар. Это популярная теория была основана на том, что магия была так долго связана Плетением Мистры, что после смерти богини спонтанно и губительно разорвала оковы. Области дикой магии, вне ограничений Плетения, воспылали первыми, но Чума бушевала снова и снова, расширяясь по спирали, разрушая некоторые места и оставляя нетронутыми другие. Перед окончанием она даже пронеслась через царства демонов, богов и потерянных душ. Древние царства, вроде Страны Фей (названного Фейри в древние времена), которые раньше были недосягаемы, теперь приблизились и удерживаются рядом. Абисс, дом демонов, провалился сквозь планы, вызывая роение зла, перед тем, как оказаться в основании Элементного Хаоса. Даже давно забытый мир-близнец Абейр горел в Магической Чуме, несмотря на то, что на много тысячелетий был отделен от Торила. Часть пейзажей Торила и Абейра поменялись местами. Такие земли, содержавшие на своей территории поселения, привнесли на Торил такие царства, как Аканул и Тимантер. В Бесследном Море возник целый континент из потерянного мира. Магическая Чума была мощным источником изменений, но она также послужила причиной целой вереницы катастроф. 

 

ПЛЕТЕНИЕ

Целую вечность магия на Ториле была доступна в Плетении, управляемом богиней Мистрой. Хотя волшебники - нетерезы  древних дней узнали правду, большинство верило, что магия невозможна без существования божества. Однако смерть Мистры опровергла эту веру. Теперь термин «Плетение» - лишь другое название для магии, если он вообще используется. 

 

ТЕНЕВОЕ ПЛЕТЕНИЕ

Так же, как Мистра управляла Плетением, богиня Шар создала и управляла Теневым Плетением, служившим альтернативным проводником магии. Не удовлетворенная своей ролью, Шар составила заговор, целью которого было захватить и управлять обоими Плетениями, когда Цирик убил Мистру. Она просчиталась. Плетение разрушилось настолько, что Шар не только не смогла собрать все нити Плетения, но и также потеряла контроль над Теневым Плетением. Так же, как магия сохраняется без управления Мистрой, так и сила тени остается без контроля Шар. Сильные некроманты развили свои собственные уникальные методы использования темной энергии Шедоуфелла.

 

ВЛИЯНИЕ НА МАГИЧЕСКИЕ ИЗДЕЛИЯ И ЗАКЛИНАНИЯ

 

Большинство предметов, которые хранят в себе магию постоянно, такие как оружие, доспехи, плащи и сапоги, сохранились после Магической Чумы и продолжили функционировать как раньше. Хотя для их создания использовалось Плетение, постоянный доступ к магии был в них встроен при создании. Однако некоторые изделия, созданные до времени Магической Чумы, вроде жезлов и посохов, хранили в себе временные заряды магии. Такие изделия либо больше не функционируют, либо не работают так, как раньше. Многие существа, которые были в состоянии читать заклинания и проводить магию через плетение, оказались бессильны после Магической Чумы. Некоторые так никогда и не смогли восстановить свои способности. Другие настроили себя на новую окружающую магическую среду, помогая себе разнообразием талантов. Кому то понадобилось для этого несколько дней, кому то лет. Другие приобщились к тайной силе благодаря договорам с загадочными существами.

 

ВЛИЯНИЕ НА ПЕЙЗАЖ

 

Магическая Чума вгрызалась в камень и землю с той же готовностью, как в плоть и магию. Большие части континента Фаэрун обрушились в Подземье, частично иссушив море Павших Звезд. Вода ушла в глубины Мерцающего Моря и оставила после себя гигантскую яму Нижней Бреши. Это событие раскололо Старые Империи к югу от осушенного моря, превратив в дикие земли с безграничными ущельями, возвышающимися горами и взмывающими в небо каменными шпилями. Больше всего из древних земель из-за Магической Чумы пострадали Малхоранд, Унтер и Чондат, так же как часть Агларонда, берег моря Павших Звезд и Шаар. То, что раньше было известно как Халруаа, было разрушено великим катаклизмом, как будто все подготовленные заклинания сработали одновременно. Земля, служившая мостом между Чультом и Сияющим Югом, ушла под воду; остался только рассеянный архипелаг.

Щупальца Магической Чумы достигли многих других уголков Торила, иногда обходя большие части земель, заражая порталы с обеих сторон. Этот эффект мог повлиять на притяжение частей потерянного Абейра к Торилу. Некоторые мудрецы полагают, что эти два мира периодически подвергались соединением, но оно было настолько тонким и незаметным, что большинство существ этого просто не замечало. Такое соединение, случайно совпавшее с Магической Чумой, заставило два мира пересечься, наложив друг на друга части земель, вместо того, чтобы пройти мимо как прежде. И по сей день существуют места активной Магической Чумы, как правило, в Чумных Землях, каждое из которых непредсказуемо и довольно опасно. Ни одно из них не похоже на другое особенностями пейзажа, и поход туда может привести к заражению Магической Чумой. К счастью для мира, сохранившиеся Чумные Земли обладают лишь малой долей начальной силы Магической Чумы, к тому же находятся в труднодоступных местах, часто окруженных искривленной пустошью. Большинство земель Фаэруна и Вернувшегося Абейра полностью свободны от таких мест, хотя чумные и меченые (см. ниже) могут появиться на любой земле. 

 

ВЛИЯНИЕ НА СУЩЕСТВ

 

Существо, объект или заклинание, которого коснулась Магическая Чума, обычно рассыпается горячим пеплом. За первые несколько часов бедствия, места, которые были поражены Чумой, были искривлены и превратились в безумные кошмары: тонкие структуры искажающих разум измерений, полурастаявшие города. Разрушались физические и магические законы. Иногда живые существа не умирали, но были ужасно видоизменены. В худших случаях, они были изменены, искривлены, или даже сливались с другими существами (независимо от вида) и даже с частями пейзажа. Большинство таких стенающих ужасов погибло в течение нескольких дней. Некоторые смогли выжить, но только приняв новую действительность. Такие затронутые Чумой существа разделились на две большие группы: чумные и меченые.

 

ЧУМНЫЕ

 

Множественные изменения в теле и разуме выделяет существо, которое пережило контакт с первой волной Магической Чумы. Такие выжившие были названы чумными. На сегодняшний день из их потомков немногие выжили – в самом начале Чума была настолько сильной и опасной, что изменения, вызванные ею, были критичны. К тому же, с окончания Магической Чумы прошли десятилетия, и многие умерли от старости. Но все же, несколько видов чумных были способны к размножению.

Чумные существа – это монстры, невзирая на их первоначальную расовую принадлежность, которая была извращена безумными и ужасными метаморфозами. Даже слабейшие из них обладают мощными удивительными способностями. К счастью, немногие подобные существа покидают чумные земли.

 

МЕЧЕНЫЕ

 

Волшебные шрамы обычно возникают у тех существ, которые прибывали слишком близко к чумной земле, хотя они иногда поражают существ, никогда не имевших контактов с подобной магией. Иногда волшебный шрам проявляется как физическая аномалия, но чаще всего – это неосязаемая метка, проявляющаяся только в том случае, когда ее сила активна. Действующий волшебный шрам может появиться в виде трещин синего света, бегущего вдоль предплечий и рук, короны лазурного пламени, сверкающего синего глифа на лбу, или, возможно, даже в виде пламенных крыльев. Во всех случаях синий огонь является отличительным признаком волшебного шрама. Существо может научиться управлять своим волшебным шрамом с помощью разнообразных методов (в Руководстве Игрока ЗАБЫТЫХ ЦАРСТВ имеется больше информации). Некоторые существа путешествуют в чумные земли в надежде получить волшебный шрам; такие «шрамовые паломничества» поощряются организацией, называющейся Орденом Синего пламени.

 

ЧУМНЫЕ УГРОЗЫ

 

Некоторые чумные существа – уникальные угрозы. Такой ужас мог бы послужить ядром приключения или даже всей кампании.

Вирусная голова: это существо исторгает из своей гниющей кожи и зловонного дыхания сотни смертельных болезней. Вирусная голова была захвачена дженази из Аканула и заключена в магический стазис, служа потенциальным оружием против Суверенитета Аболетов. Другие же в Акануле утверждают, что использование монстра слишком опасно и было бы лучшим вариантом оставить его в постоянном стазисе, чтобы оружие неожиданно не повернулось против владельцев.

Чумная сущность: сгусток слегка колеблющейся протоплазмы заполняет пещеру, чуть больше мили в диаметре, ниже города Западные Врата. Чумная сущность когда то была дварфом-землекопом, но чрезвычайное физическое преобразование стерло все остатки его прежней формы. Разум сущности значительно расширился, давая ей внушительные псионические способности, но тело является слишком большим для того, чтобы освободиться или как-то влиять на события вне логова. 

 

             

                    

                       ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ

 

 Торил является родиной не только странных существ, но также чудесных особенностей. Некоторые из них естественные, другие созданные. Часть из них являются последствиями катаклизмов, земной или другой природы.

 

                                            ЗЕМНЫЕ УЗЛЫ

 

Потоки невидимой силы бегут под землей, иногда пересекаясь и собираясь в одном месте, как реки, текущие в озеро. Такое редкое явление пересечения потоков названо земными узлами.

 

ОСОБЕННОСТИ

 

Сила земного узла не видима невооруженному глазу, но такие места часто устрашающе красивы или имеют причудливый вид. Гигантский жеод или имеющая форму слезы гладкая пещера, могут содержать земной узел, как и любая другая чудесная подземная форма. Тем не менее, такой вид не всегда говорит об узле, так как сила узла не зависит от физических границ, а некоторые даже простираются до поверхностного мира. Самые обычные узлы являются довольно маленькими и слабыми. Точный размер узла и его область силы изменяется очень сильно, от полумили, до 30 футов в диаметре. Мощные узлы довольно редки и могут распространять свою силу на большие расстояния, но сила подобного эффекта не всегда зависит от размера области. В нескольких узлах сконцентрирована активная Магическая Чума. Эти ужасные места являются чрезвычайно маленькими. Такие подземные земли Чумы назвали – пещерами Чумы. 

 

ОЩУЩЕНИЕ УЗЛА

 

Любой, кто приблизился в пределы 30 футов от силы края земного узла, проходит пассивную проверку Тайн со Сл 20 (проверка также может быть сделана существом, которое ищет явление). Успех показывает ему присутствие узла. Каждый, кто чувствует силу узла, может использовать свои ощущения, чтобы нанести его границы на карту, но такое действие занимает время и требует физического путешествия и наблюдения.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

 

Земной узел фокусирует магию, позволяя использовать его силу следующим образом.

·         узел может использоваться, как будто это постоянный круг телепортации (см. Связанный Портал, РН 307). Использующие узел в качестве места назначения появляются в его центре, и размер узла может ограничивать число путешественников, прибывающих одновременно.

·         Тайный заклинатель в области силы узла может приобщиться к его магии, совершив проверку Тайн против Сл 25 как стандартное действие. При успешной проверке, существо получает бонус +1 к любому броску д20 каждый раунд, а также бонус +1 к броскам урона ко всем атакующим тайным талантам.

·         Земной узел может содержать определенный ритуал (или несколько ритуалов), привязанные к нему. Существа в пределах силы узла получают доступ к эффектам этих ритуалов, даже если у них нет навыка Ритуальный Заклинатель. Чаще всего узел позволяет использовать ритуал Связанный Портал, чтобы путешествовать к одному или более соседних узлов, как будто это известные постоянные круги телепортации. Другие узлы позволяют активировать ритуал Планарный Портал, обычно ведущий в Элементный Хаос и Страну Фей. Множество узлов содержат Секретный Сундук Леомунда, позволяющий заклинателю хранить изделия в скрытом, неподвижном демиплане, соединенным с центром узла. В любом случае, пользователь должен иметь необходимый уровень, чтобы извлекать выгоду из ритуалов узла. 

·         Узел может быть включен в полезную площадь. Одно или более существ, тренированных в Тайнах и Подземельях, должно наблюдать за такими модификациями. Каждый наблюдатель участвует в вызове навыка (DMG 72) во время постройки, совершая проверку против Сл 25 каждую неделю такого строительства вокруг узла. Если в любое время количество неудач превысит количество успешных проверок, то узел разрушается работами. Магическая связь обычно воссоздает другой узел в пределах 1 мили от первоначального расположения узла.

 

 

                                                              ЛЕТАЮЩИЕ ОСТРОВА

 

Летающие острова – свободно парящие в небе части пейзажа, игнорирующие гравитацию. Несмотря на их вид, эти острова столь устойчивы, как будто опираются на землю. Летающие острова обычны на границах регионов, где части Абейра заменили пейзаж Торила, как будто отмечая небрежный шов между соединенными мирами. Два или более летающих острова могут быть найдены рядом, а в некоторых местах целые их группы пересекают небо как вечные облака. Однако их можно встретить где угодно, и одинокие острова стали обычным делом даже в самых спокойных землях.

 

ОСОБЕННОСТИ

 

Летающие острова широко различаются по размеру и высоте. Вершина похожа на выступающие утесы, в то время как нижняя часть напоминает перевернутую вниз вершину горы. Таким образом, подняться на вершину острова крайне трудно. Некоторые перемещаются по небу как облака, но чаще всего он неподвижны. Обычно они находятся на высоте примерно от 500 до 1000 футов от поверхности, но есть такие, что находятся ниже или даже примыкают к земле. Разрушения, естественной или магической природы, на самом острове или около него не имеют никакого очевидного эффекта на его способность парить в небе.

 

ЭКОЛОГИЯ

 

Почти все летающие острова поддерживают жизнь и, кажется, что отражают тот природный пейзаж, через который они проплывают. Острова часто называют согласно типу ландшафта – острова лесов, холмов, джунглей и прерий. Иногда захватывающие потоки льются из водных островов, и вода никогда не иссякает, предполагая связь с Элементным Хаосом. Конечно, подобные особенности существуют и на том плане.

Некоторые летающие острова заселены. Они обладают мощной защитой и часто богатыми ресурсами, что делает их крайне выгодными. Как любая ценная территория, острова являются объектами войн и завоеваний.

 

                                 

                                            МЕСТА ФЕЙ

 

Исписанные, удивительно соединенные монолиты спонтанно возвышаются из земли, формируя столбы трилитонов. Круги грибов окружают низкий пригорок, на вершине которого в самый темный час ночи танцует искрящийся свет. Такие места фей обычны повсюду на Фаэруне, но больше всего в Стране Фей. За многими такими участками следят стражи феи, защищая их от незваных гостей.

 

ПЕРЕКРЕСТКИ ФЕЙ

 

Перекрестки фей ведут в Страну Фей. Такие бесчисленные пути рассеяны по всему Торилу. В некоторых случаях, перекресток фей напоминает арку, состоящую из пары иссеченных рунами камней, формирующих дверь. Иногда такие двери выглядят как два монолита, выполняющие роль постов. Множество перекрестков фей скрыты от немедленного обнаружения и требуют ритуал Прогулка По Перекрестку (см. PG). Такие проходы сильно различаются по размеру, но чаще всего достаточно большие, чтобы позволить Огромному существу протиснуться сквозь него. Перекресток фей функционирует как портал (страница 54), перемещая пользователя к другому такому же месту в мире или определенной точке в Стране Фей. Как и порталы, перекрестки фей могут требовать ключ, быть ограниченными или переменными, часто перемещая путешественников в странные места где-нибудь около цели. Благодаря Магической Чуме они также могут работать со сбоями. Ритуал Анализ Портала (см. PG) не всегда воздействует на перекресток фей. Увеличьте Сл проверки Тайн на 5; если результат проверки меньше 20, то заклинатель не получает информацию. Личности, известные как проводники фей, зарабатывают тем, что помогают путешественникам использовать перекрестки. Такие люди – ценные источники знаний и слухов о деятельности фей в округе.

 

НАСЫПИ ФЕЙ

 

Насыпи фей – скрытые места погребения диких фей. Когда такое существо умирает, его приносят к насыпи и покрывают тело землей, ветками и листьями, иногда даже оставляя имущество рядом с ним. Тело быстро разлагается, хороня изделия, и добавляет новый небольшой слой к насыпи. Такие насыпи окружают грибы, хотя это не всегда заметно. Огни, призрачное хихиканье и проявления фей довольно обычны рядом с ними. Насыпи фей могут быть обнаружены теми, кто использует Тайны – обнаружение магии (Сл 27). В дополнение к сокровищам, которые, как известно, в них хранятся, почва с насыпей является мощным компонентом для ритуалов, гарантирующих плодородие полям. Некоторые насыпи функционируют как перекрестки фей или имеют определенные привязанные ритуалы, наподобие земных узлов. Те, кто нарушает границы насыпей фей, должны остерегаться. Некоторые насыпи содержат мощные ловушки с врожденными силами, привязанными к ним, вроде сна, иллюзий и очаровывающих эффектов. Живые феи охраняют насыпи и наказывают любого, кто оскверняет эти священные места. Такие стражи получают бонус +1 к одному броску д20 каждый раунд, исполняя свои обязанности. 

 

 

                                                МИФАЛИ  

 

Мифали – невероятные, многослойные магические конструкции, созданные обширными и уникальными группами ритуалов. Такие конструкции защищают Эвермит, Миф Драннор, Эвереску, Миф Нантар и несколько других мест. Хотя все мифали были задеты Магической Чумой, многие из них пережили катастрофу. Большинство из тех, что разрушились, вроде того, который когда-то защищал Серебристую Луну, спасли при этом земли от Синего Огня. Древние высшие маги ткали мифали настолько хорошо, что их защиты приспособились даже к уничтожению Плетения.

 

ОСОБЕННОСТИ

 

Когда была жива Мистра, мифали были скроены таким образом, что обеспечивали магическую поддержку гражданам и союзникам зачарованной области. Теперь же они потеряли большую часть своей силы, превратившись в защитные поля, препятствующие врагам и помогающие союзникам. 

Мифаль может иметь некоторые или все из следующих эффектов в пределах своей области.

·         Злые и хаотические существа получают штраф -2 к броскам атаки, проверкам и спасброскам.

·         Злые или хаотические существа не могут использовать эффекты, имеющие ключевое слово телепортация.

·         Существа союзники получают бонус +2 к спасброскам.

·         Любое существо, активизирующее шрам заклинания, затрагивается мифалем на протяжении этого дня, как будто оно является злым.

·         Все попытки телепортироваться в охраняемую область мифаля вызывают тревогу, предупреждая волшебников, связанных с ним; такие попытки терпят неудачу, если нет разрешения. Тем, кому разрешили войти, прибывают в охраняемую и защищенную магией область. 

 

 

ВАРИАНТЫ

 

Некоторые мифали имеют уникальные особенности, и вы можете создать каждый такой эффект таким образом, чтобы помимо защиты он служил сюжетным целям. Например, вы могли бы решить, что мифаль Миф Драннора также блокирует все порталы и предотвращает путешествие между планами, а мифаль Эвермита позволяет жителям ходить по любой поверхности, невзирая на законы гравитации.

 

 

                                           ЗЕМЛИ ЧУМЫ

 

Земли Чумы – регионы, где Магическая Чума все еще бушует, изменяя все с чем соприкасается.

 

ОСОБЕННОСТИ

 

Большинство участков земель Чумы обладают сходными особенностями, хотя существуют и исключения среди этих хаотичных областей. Затронутый пейзаж на расстоянии кажется покрытым плотным светящимся синим туманом. Чуть ближе область кажется заключенной в застывшую жидкость. Все, что находится вне границы, достаточно четкое и ясное; все внутри мутное и колеблющееся, как будто видимое через синее пламя. Формы предметов корчатся и изменяются и снаружи их природу невозможно определить. На границе даже сама земля изменчива, медленно двигаясь как кипящая грязь. Ручьи синего огня, листва и даже само небо медленно смешивается с землей в большую круговерть, края которой – горизонт. 

 

НАВИГАЦИЯ

 

Несмотря на аморфный вид, по Чумным Землям можно перемещаться так же, как и по нормальной земле. Как и в обычном путешествии, горы, реки и пропасти может представлять опасность. Иногда перемещающаяся земля может скинуть опрометчивого посетителя в пропасть. Некоторые земли Чумы населены чумными существами, особенно роями чумных гибберлингов (стр. 257).

 

ЭФФЕКТЫ НА ПОСЕТИТЕЛЕЙ

 

В пределах чумных земель дикая магия Магической Чумы остается все еще необузданной силой. Существо, которое не является чумным или меченым, каждый час подвергается ужасному влиянию. Персонаж, который решает совершить продолжительный отдых на чумной земле, получает штраф -1 к защите Стойкости и теряет одно исцеление (healing surge). Исцеления, потерянные таким образом, могут быть восстановлены только за пределами чумной земли. Сумма штрафов Стойкости исчезает сразу же после продолжительного отдыха снаружи. Если этот эффект понижает Стойкость персонажа до 0, то он немедленно умирает во взрыве синего пламени. Персонажи, которые проводят более 24 часов подряд в чумной земле, могут приобрести по усмотрению ДМа шрам заклинаний (см. Руководство Игрока ЗАБЫТЫХ ЦАРСТВ для получения дополнительной информации).

 

 

                                                  ПОРТАЛЫ

 

На Ториле магические порталы связывают разнообразные места различными способами. Большинство порталов являются для путешественников просто устройствами телепортации между отдаленными местами, возможно даже между другими планами. Другие позволяют или ограничивают проход, основываясь на определенных критериях проектировщика. Все порталы созданы для какой то цели, но часто они существуют дольше своих создателей, таким образом предназначение портала может быть утеряно со временем.

 

ОСОБЕННОСТИ

 

Портал – неподвижная магическая поверхность, имеющая форму и размер, определенные ее создателем. Эта поверхность часто располагается в физической структуре, типа арки или дверного проема, которые стоит отдельно, а не в стене. Эта особенность – первый ключ к магической природе портала. Портал часто позволяет смотрящим сквозь него рассмотреть отдаленное место назначения с другой стороны. Персонажи, тренированные в Тайнах (Arcana) с помощью обнаружения магии могут определить портал (Сл 24) или использовать ритуал Анализ Портала для того, чтобы больше узнать о нем.

 

ДЕЙСТВИЕ

 

Самый обычный тип портала позволяет тем, кто проходит сквозь его поверхность, попасть к месту назначения с некоторыми ограничениями. Помещение любой существенной части объекта или тела, вроде части руки или головы, в портал тут же транспортирует целый объект или существо к месту назначения. Если твердый предмет блокирует место назначения, то портал не функционирует. Если существо занимает место назначения, то путешественник транспортируется в ближайшее открытое и безопасное место рядом. Только в том случае, если такого места нет, портал не будет функционировать. Выпущенный из рук объект, вроде летящей стрелы, не может пройти через портал – он просто отскочит от его поверхности. Силы и ритуалы, используемые на одной стороне, не будут автоматически затрагивать кого бы то ни было или что бы то ни было с другой стороны, только если портал специально не был создан с этой функцией. Если портал не имеет определенных ограничений, то любое существо или объект, которое соответствует его физическому размеру, может пройти через него. Любое число путешественников может одновременно вступить в портал, пока размер портала позволяет это сделать.

 

Портал с ключом: создатель портала может установить определенное ограничение на использование. Такие ограничения могут быть совершенно различными, но самое обычное требование – ключ. Такой ключ мог бы быть физическим объектом, но также может быть определенным временем, паролем, ритуалом, неким видом существа или специфическим талантом (power), используемым на портале. Два или больше таких ключа могут быть связаны; например, портал может потребовать физический ключ на закате. Портал с ключом может быть открытым на некоторое время, когда используется ключ, или он может быть задействован только для одного существа, которое использует надлежащий ключ.

 

Ограниченный портал: позволяет проходить сквозь него только указанным существам или объектам. Он может позволять проходить только существам или отправлять существ в одно место, а предметы — в другое. Или он может признавать только существ одного вида, с определенным ключевым словом, или даже единственного конкретного человека. Некоторые ограниченные порталы разрешают только свет и воздух с одной стороны, запрещая проход всем существам или объектам. Другие позволяют осуществлять связь между двумя областями, но не позволяют никаких перемещений.

 

Переменный портал: может иметь несколько мест назначения. Такой портал может позволять пользователю выбирать из нескольких конечных пунктов прибытия или определять место назначения в зависимости от ключа. Некоторые такие порталы посылают путешественников в случайно выбранные места из нескольких возможных.

 

СБОИ

 

Даже магия со временем иссякает и изменяется, и катастрофические события, особенно такие как Магическая Чума, также затрагивают функционирование порталов. Такие порталы, фактически, становятся ловушками, препятствуя или вредя путешественникам. Большинство порталов Торила теперь работает со сбоями. Самый обычный сбой – непреднамеренное или случайное место назначения. Работающий со сбоями портал может также испускать странные сверхъестественные эффекты, даже изменяя поток времени и пространства для любопытных исследователей. Многочисленные работающие со сбоями порталы соединяют земли Чумы вдоль всего Фаэруна, а некоторые даже позволяют Магической Чуме распространяться на отдаленные территории, создавая Земли Чумы там, где их меньше всего ожидают увидеть.

 

 

                           МАГИЧЕСКИЕ ИЗДЕЛИЯ

 

Каждое магическое изделие – наследие какой то определенной цели и исключительного навыка. Хотя большинство людей имеет некоторые пустячные предметы, которые помогают содержать комнату в чистоте или делают ее более прохладной, такие удобства не являются тем, что имеется в виду под этим термином – магический предмет. Действительно мощными предметами, вроде тех, что используют герои в своих приключениях, владеют могучие существа. За деньги можно приобрести незначительные изделия, но более сильная магия обычно не находится в магазинах. Самыми обычными источниками мощных магических изделий обычно являются сокровищницы павших империй, великих личностей и монстров. Исключительные люди, такие как персонажи игроков, также могут создать для себя магические изделия.

 

                                 ЛЕГЕНДАРНЫЕ ИЗДЕЛИЯ

 

Богатая установка кампании помогает легко ввести в мир обычные магические предметы. Их история расширяется, они становятся легендарными. Вместо того, чтобы найти стандартный магический шлем, персонаж мог бы натолкнуться на легендарную Корону Шепотов. Предмет, связанный с миром, намного приятнее и ощутимее для игрока, даже если обычные предметы более мощны. И персонажи, путешествуя через мир кампании, встречают и взаимодействуют с НИПами, которые узнают эти легендарные вещи. Предметы, представленные здесь – примеры. Вы сами можете оживить мир, создавая другие изделия, которые будут соответствовать вашей собственной кампании.

 

 

                                               КОРОНА ШЕПОТОВ

 

Сработанная в год Бесстрашного Крестьянина (926 DR), эта корона – близнец другой. Их создали для коронации Принцессы Алии и ее Кормирского супруга, Риигарда. Все закончилось у основания Внутреннего Моря, когда Слава Надиры, корабль, везший принцессу, затонул. Суккуб Сонеиллон, так называемая Королева Шепотов, предположительно, потопила корабль, а корону забрала в свои владения – Горы Гигантских Шпилей. Хотя Сонеиллон больше нет, короны остаются в руках ее прежних слуг, хобгоблинов Прохода Гигантских Шпилей (стр. 161).

 

Корона Шепотов    Уровень 10

Этот золотой обруч украшен тремя зубьями, двумя над висками и центральным - над лбом, а также тремя звездными рубинами.

 

Ячейка предмета: Голова    5 000 зм

Свойство: Получите бонус предмета +2 к проверкам Дипломатии и Проницательности

Талант ( Ежедневно): Малое Действие. Вы получаете бонус предмета +2 к броскам атаки к талантам на основе Харизмы, которые вы используете до конца вашего хода. Бонус увеличивается до +3, если талант имеет ключевое слово Зачарование. (charm).

 

 

                                     ВЕЛИКИЙ МЕЧ ИМПИЛТУРА

 

Это оружие было выковано дварфами Гор Эрсфаста как церемониальный клинок для монархов Импилтура. Спустя двадцать пять лет после его создания, Великий Меч Импилтура был украден из королевского хранилища, вероятно дьявольскими агентами. Столетие спустя он был возвращен Рогатым Рейнджером, Элджаком Ференфалом, который вернул Меч Королю Импилтура, Халантеру Второму. Уже позже он пропал во Внутреннем Море вместе с кораблем Слава Надиры, откуда его забрала Сонеилон. В конечном счете меч попал в руки ее консорта, рыцаря смерти Имбрара Хелтарна. Сонеилон и ее консорт исчезли во время Магическая Чумы, оставив все свое имущество. Теперь клинком владеет хобгоблинский чемпион Шпилей Гигантов.

 

Великий Меч Импилтура    Уровень 15

Этот великий меч был выкован из черного железа, гравирован мертвыми и стенающими демонами. Гарда меча похожа на балора, насаженного на клинок. Темная энергия играет молниями по оружию. 

 

Уровень 15   +3    25.000 зм

Улучшение: Броски атаки и урона.

Критический: +3д10 урона

Талант (Ежедневно): Свободное действие. Используйте этот талант, когда поражаете этим оружием. Цель ошеломлена до конца вашего следующего хода.

 

 

 

                                                   ТОТЕМ ГОБЛИНА

 

Гоблины делают оружие из костей могущественных существ. Два таких изделия, Тотем Рога и Тотем Черепа, описаны в приключении в Главе 1.

 

Тотем Гоблина   Уровень 2+

Это грубое оружие вырезано из кости, ее рукоять обернута в кожу. Когда вы держите оружие, то чувствуете, что способны к стычке даже со страшными по размеру противниками.

 

Ур. 2    +1    520  зм                        Ур. 17    +4    65 000  зм

Ур. 7    +2    2 600  зм                     Ур. 22    +5    325 000  зм

Ур. 12  +3    13 000 зм                    Ур. 27    +6    1 625 000  зм

 

Оружие: любое

Улучшение: броски атаки и урона.

Критический: +1д6 за каждый плюс

Свойство: ваши атаки с этим оружием против существ больших по размеру, чем вы, имеют бонус к броску повреждений, равный бонусу зачарования оружия. 

 

 

                                 МЛАДШИЕ АРТЕФАКТЫ

 

Малые артефакты – изделия с историей, но они – более легендарные и мощные, чем другие. Такими предметами владеют могучие существа, часто те, кто создал их. В отличие от истинных артефактов, вроде тех, что описаны в Руководстве Мастера, младшие артефакты не разумны и не имеют цели. Однако, они наделяют владельца множеством свойств и сил. Младшие артефакты часто имеют странные причуды, зависящие от их магии или обстоятельств, при которых они создавались.

 

 

                              ДРАГОЦЕННАЯ КОРОНА ЧЕССЕНТЫ

 

Однажды существовавшая в качестве ужасного предмета, известного как Сфера Уничтожения, и важная часть Культа Энтропии, Драгоценная Корона Чессенты была изменена Магической Чумой. См. секцию «Чессента» в Главе 6, чтобы узнать больше об этом предмете.

 

Драгоценная Корона Чессенты     Уровень 15

Эта сфера, размером с кулак, непостижимой черноты, медленно вращается вокруг вас, излучая угрозу.

 

Чудесный предмет

Свойство: вы получаете бонус предмета +1 ко всем защитам.

Свойство: вы получаете бонус предмета +2 к спасброскам.

Свойство: Драгоценная корона не может быть повреждена никакой атакой. Урон, который был ей нанесен, переадресовывается на нападавшего как урон силы (force damage).

Талант (Неограниченный): Действие движения. Вы можете заставить Драгоценную Корону летать со скоростью 8.

Талант (Неограниченный – Сила, Лечение): Стандартное действие. Вы можете направить Корону для атаки по смежному существу. Атака использует ваш модификатор Харизмы против Стойкости, с +1 бонусом к броску атаки за каждые пять уровней, которыми вы обладаете, и причиняет силовой урон, равный 2д10 + ваш модификатор Харизмы за каждые пять ваших уровней. Существо, хиты которого снижены до 0 этой атакой – разрушено, и вы восстанавливаете 15 хит поинтов.

Причуды: Вы должны тратить малое действие каждый раунд для поддержания или восстановления контроля над Короной. Если вы этого не делаете, то Корона остается в пределах 8 квадратов от вас, вращаясь по орбите со скоростью полета 4. Потенциальные пользователи могут настроиться на Драгоценную Корону, проведя с ней 24 часа и пройдя успешно проверку Тайн со сложностью 30. Настроенный пользователь может управлять Драгоценной Короной. Если два или более настроенных пользователя пробуют управлять Короной, то они делают встречные проверки Харизмы; победитель получает контроль над короной на 1 раунд.

Лидер семьи Каранок может управлять Короной не настраиваясь и не имеет необходимости биться за нее со встречными проверками Харизмы.

 

 

                               Кровавая Маска Мэншуна

 

Волшебник-вампир Мэншун предпочитает скрывать свою внешность, и поэтому мало кто знает, как он фактически выглядит. К этому времени он создал Маску, которая покрывает большую часть его головы и предоставляет ему специальные защиты. См. «Жентарим» в Главе 7 для большей информации о Мэншуне. 

 

Кровавая Маска Мэншуна   (+6)  Уровень 30

Эта Маска из темной ткани полностью закрывает лицо, показывая только глаза носящего.

 

Ячейка предмета: Голова и Шея

Бонус Зачарования: Стойкость, Рефлексы и Воля.

Свойство: вы получаете бонус предмета +6 к спасброскам против эффектов Зачарования.

Свойство: вы получаете бонус предмета +6 к проверкам Проницательности.

Свойство: вы получаете сопротивляемость 10 ко всему урону от дальнобойных атак.

Свойство: вы можете видеть невидимых существ, как будто они видимы.

Свойство: вы можете понимать любой язык, даже если не можете говорить на нем.

Свойство: если вы – нежить, то ваша уязвимость к сияющему урону исчезает, когда вы носите Маску, .

Свойство: если вы – вампир, вы можете регенерировать даже тогда, когда находитесь на свету.

Талант (Неограниченный): Свободное действие. Вы можете использовать талант Падение Пера (волшебник 2). Вас окутывает облако теней в форме летучих мышей при падении.

Причуды: если вы не нежить, то вы тратите 2 исцеления, впервые надев маску, или в начале любого дня, когда маска носится. Вы можете восстановить исцеления, потерянные при ношении Маски, убив разумное живое существо и выпив его кровь. Вы можете пить кровь даже в том случае, когда маска скрывает ваш рот. Нежить ощущает ценность Кровавой Маски и получает бонус +2 к броскам атаки против живого существа, которое носит ее.

 

 

                            Мергелевый Шпиль Наджары

 

Одна из легендарных корон наг, созданных юанти, Мергелевый Шпиль Наджары – королевская корона этой нации. Члены племени юанти, Хсс’тафи, принесли корону в Наджару (стр. 158), когда они переселились туда в Год Приобретенных Мечтаний (-320 DR). Они отдали корону первому королю и создателю Наджары, великому нага Терпензи, в качестве подношения верности вассала феодалу. С тех пор Мергелевый Шпиль имеет статус государственной короны Наджары, которую носит каждый нага – Король Змей, до и включая Джаранта (стр. 158).

 

Мергелевый Шпиль Наджары       Уровень 28

Этот простой круг серебристого металла имеет три длинных зубца и гравировку змеиных мотивов. 

 

Ячейка Предмета: Голова.

Свойство: Вы получаете +1 бонус предмета к защите Воли.

Свойство: Если вы обладаете ключевым словом Рептилия, то существа с таким же ключевым словом получают штраф -3 к броскам атаки против Вас.

Свойство: Союзники в пределах 10 клеток от вас, которые имеют ключевое слово Рептилия, получают +1 бонус к броскам атаки.

Талант (Ежедневно): Малое действие. Вы можете видеть невидимых существ, как будто они видимы, до конца сцены.

Талант (Ежедневно – Зачарование): Стандартное действие. Ближняя вспышка 20, затрагивает только тех тварей (beasts), которые имеют ключевое слово рептилия; +34 против Воли; цель доминируема (спасение оканчивает; цель получает штраф -8 к спасброску).

Причуды: если вы не имеете ключевое слово рептилия, то все другие существа, которые имеют это ключевое слово, получают +2 бонус ко всем защитам против вас, пока вы носите Мергелевый Шпиль.

Если вы не имеете ключевое слово рептилия, то все другие существа, имеющие это ключевое слово, получают +2 бонус к броскам урона, пока вы носите Мергелевый Шпиль. Этот бонус увеличивается до +4 для существ 11-го уровня или выше, и до +6 для существ 21-го уровня или выше.

 

 

 

                               Скипетр Избранного Тирана

 

Фзоул Чембрил с помощью Телдорны Дархоуп, когда-то создал могущественную реликвию веры бэйнитов – Скипетр Глаза Тирана. То оружие было разрушено при нападении Нетерила на Жентил Кип и убийстве Фзоула. После вознесения Фзоула Бэйн дал ему подобный предмет и как инструмент, и как напоминание того, что Фзоул потерял из-за шадоваров.

 

Скипетр Избранного Тирана   (+6)   Уровень 28

Этот внушительный шестопер покрыт острыми шипами.

 

Бонус Зачарования: броски атаки и урона.

Критический: +6д10 урона

Свойство: вы не можете быть разоружены или уронить Скипетр, если вы сами этого не хотите.

Свойство: когда Фзоул Чембрил владеет Скипетром, он наносит рукопашной или дальнобойной атакой дополнительный продолжительный психический урон 10.

Талант (Ежедневно): Действие движения. Вы получаете полет со скоростью 8 до конца вашего следующего хода. Если за время полета вы не приземлились, то благополучно опускаетесь на землю.

Талант (Неограниченный – Сила): Стандартное действие. Вы можете сделать базовую дальнобойную атаку Скипетром: диапазон 20; Ловкость против АС. Эта атака наносит столько же урона как и рукопашная атака, но вместо этого - это урон Силы (Force).

Причуды: Если вы не служите Бэйну как вашему божеству-покровителю, вы получаете штраф -1 к вашей защите Воли все то время, пока носите Скипетр. Если вы Добрый или Законопослушно – Добрый, этот штраф становится -2. Служители Бэйна 21-го уровня или выше знают, когда не сторонник их бога носит Скипетр. Они могут безошибочно отслеживать местоположение предмета и получают бонус +1 к броскам атаки против владельца Скипетра и его союзников.

 

 

                                            Трон Такорсила

 

Архимаг Такорсил и его союзники создали этот предмет для того, чтобы пленить дьявола Орлекса, который управлял королевством Ялвия (Yhalvia) (часть древнего Нарфелла). Такорсил преуспел в захвате Ялвии у Орлекса, но волшебник стал практически столь же развращен как и дьявол, и в конечном счете был свергнут. Неизвестным способом трон приобрел древний нетерез, лич Ларлох. Он хранил его в древнем убежище, Склепе Колдуна, что в Холмах Тролля, не используя. Там трон хранился много лет. Тогда Сзасс Тэм, строя очередные планы, посетил дом Ларлоха и встретился с древним личем. Только им известно о том, что обсуждалось между ними. Тэм скоро возвратился на родину, сопровождаемый компаньонами в странных капюшонах и везя множество изделий, в том числе и Трон Такорсила. Сзасс Тэм вернулся в Тэй и освободил Эльтаба, лорда демона, заключенного под Эльтаббаром. Архимаг попробовал использовать Трон и применил ритуал Пылающих Близнецов (стр. 59) для того, чтобы поработить Эльтаба. Группа авантюристов помешала этому плану осуществиться, и Трон был захоронен в последовавшем разрушении. Позже Тэм вернул артефакт. Он хранит его в Цитадели на Горе Тэй.

 

 

Трон Такорсила     Уровень 30

Этот трон вырезан из темного с прожилками камня. Каждый подлокотник похож на голову рычащего дракона, и каждая из его ножек выполнена в виде драконьего когтя, держащего сферу.

 

Чудесный предмет

Свойство: Существо, помещенное на трон, подвергается атаке каждый раунд: +38 против Воли; цель удерживаема и доминируема до конца его следующего хода. Если существо садится на трон Такорсила по собственному желанию, атака автоматически успешна. Существо не может предпринимать никаких действий, кроме как оставаться на месте, хотя может говорить и думать. Пока существо находится на Троне, оно не может быть обнаружено талантами или ритуалами, используемыми заклинателем ниже 30-го уровня.

 

 

ВЫСОКАЯ МАГИЯ

 

Только эльфы или эладрины волшебники потрясающей силы и престижа изучают секреты высокой магии. Эти ритуалы требуют нескольких или даже сотен заклинателей и могут затрагивать обширные области. Высокая магия может излечить сотни существ или находиться в бездействии на всей территории региона. Самые известные примеры использования высокой магии – мифали, которые защищают в наши дни многие земли фей.

 

 

                                         РИТУАЛЫ

 

Как описано в Руководстве Игрока, ритуалы – магические действия, которые производят полезные или внушительные эффекты. Они также могут быть великолепными инструментами для создания истории в приключениях или установке кампании. В Фаэруне ритуалы существовали с начала времен, некоторые из них были настолько мощны, что могли сплести защиту для целой нации. Ритуалы, посвященные богам и другим обладающим силой существам дают выгоды их приверженцам, а могучие архимаги используют их, чтобы творить эффекты, которые могут даже обойти пространство и время. Злодеи используют ужасные ритуалы, чтобы вызывать великое зло, если доблестные герои не останавливают их.

 

МАГИЯ КРУГА

 

Магия круга широко распространена в восточных пределах Фаэруна, среди Рашеми и Тэйцев, но также ее можно найти на всем Ториле среди тех, кто владеет божественной или тайной силой. Магия круга преобразовывает ежедневные атакующие таланты в ритуалы, создающие обширные эффекты дальнего действия на поле битвы.

Военные заклинания: члены Круга могут исполнить ритуал, чтобы сплести военное заклинание (совместная версия дальнобойного атакующего таланта или таланта по области). Исполнение ритуала требует 1 минуты за участника. Каждый участник должен знать атакующий талант, который используется и должен израсходовать этот талант для завершения ритуала. Увеличьте диапазон таланта на 1 клетку, радиус его области эффекта (если есть) на 1 клетку и кубик урона на 1 за каждого участника. 

Пример: шесть членов Круга, все волшебники, собираются исполнить военную версию заклинания Огненный Шар – талант волшебника. Они тратят 6 минут, исполняя ритуал, после которого Огненный Шар устремляется в цель. Военное заклинание затрагивает вспышку 9 в пределах 26 клеток, рассчитываемых от места волшебника, определяемого в качестве заклинателя. Талант использует модификатор его Интеллекта для броска атаки и наносит урон, равный 9д6 + модификатор Интеллекта заклинателя для каждой цели в области, которая поражена атакой.

 

 

ДОГОВОР ЖЕЛЕЗНОГО КОЛЬЦА...

Прикрепленные файлы




#94446 6.5 Звериные земли

Написано Эргонт 29 Март 2014 - 06:51

Глава либо раздел: 6. Фаэрун и за его пределами
Оригинальное название статьи: The Beastlands
Переводчик: Эргонт
Степень готовности перевода: Необходима вычитка и корректура (70%)
Страницы: 96-97

Звериные земли

 

Земли к северу от Эстагунда и Дюрпара населяют чудовища: Звериные лорды безжалостно правят воинственными племенами и жестокими городами-государствами прямо на руинах давно забытого королевства Велдорна. Все лорды плетут интриги друг против другу, ища власти, славы и расширения земель, хотя и могут объединиться в хрупкий союз в случае угрозы извне. Если не брать во внимание этот общий оборонный пакт, то в Звериных землях постоянно царят мелкие войны и раздоры.

Среди Звериных лордов есть нежить, драконы, великаны и даже бехолдеры, но тут живут и люди — большей частью, рабы или изгнанники, сбежавшие из других королевств. Помимо них в Звериных землях есть и народец, которому по душе власть Звериных лордов.

 

Информация о Звериных землях

Персонажи, совершившие успешные проверки навыков, могут знать следующую информацию.

История Сл 15: Давным-давно чудища с гор Пояс Великана заполонили или попросту завоевали дюрпарские города и земли — тогда этот регион был ещё известен как Велдорн. Кенку, птицеподобные существа с востока, поселились в регионе позже. Во время Магической Чумы и послечумные годы драконы, великаны и ракшасы с Пояса Великана и Песочной Стены захватили или разрушили все оставшиеся города Дюрпара. Затопление Луирена и опустошение Шаара привело к расширению Звериных земель на запад и юг. Иноземцы давно уже считают Звериные земли варварским регионом, где людей ждёт участь одних лишь рабов, а всюду разгуливают не ведающие страха чудища.

Знание улиц Сл 15: Большинство Звериных лордов признают шаткий союз, созданный обаятельным вампирским лордом Саэдом из Старого Ваэлана (стр.119) в Дюрпаре. Таким образом деспоты и тираны защищают друг друга от предполагаемых захватчиков. Иными словами, каждый в одиночку правит отдельными землями. Тирумала, город-государство под властью чудищ, заключила странный союз с человеческим государством Эстагунд.

Знание улиц Сл 30: Вороноподобные кенку есть почти в каждом селении Звериных земель, равно как и городах Дюрпара с Эстагундом. У них есть тайные гнездовья в Чернопёрых пустошах, где, как ходят тихие слухи, у кенку есть своя шпионская сеть, преданная одним лишь им.

 

 

Поселения и отличительные черты

Приключения и опасность шагают бок о бок по Звериным землям. Руины велдорнских городов и древние имаскарские подземелья усеивают весь регион.

 

 

Тирумала

Священный город, население: 10000

Разместившейся на семи «священных холмах» Тирумалой правит одноимённым ракшас-раджа. Тирумала отстроила так называемый Священный город на руинах дюрпарского селения, давным-давно уничтоженного великанами. В городе живёт ракшасская знать, которой служит огромное число великанов холмов и орочьих солдат, равно как и шпионская сеть кенку. Остальная часть населения состоит, большей частью, из людей, полуросликов и рабов кенку.

Не так давно Тирумала начала торговлю с Эстагундом. Все знают, что Священным городом правит зло, так что многие подозревают, что раджа Эстагунда либо находятся под магическим влиянием, либо просто заменены.

 

Чернопёрые пустоши

Бесплодные земли под властью кенку

Чернопёрые пустоши представляют собой потрескавшиеся равнины, раскинувшиеся меж различных чудовищных городов по всем Звериным землям. Внутри каньона находится скрытые гнездовья кенку — Чернопёрый, городок, который населяют только вороноподобные существа. Хотя птицелюди есть почти во всех городах и селениях региона, с радостью выполняя поручения местных правителей, обитатели пустошей уничтожают посторонних незамедлительно. Даже чудовища Звериных земель сторонятся Чернопёрых пустошей. В этом краю царит смерть, которая подчиняется лишь тем, кто сумел обуздать её, — кенку.

 

 

Заговоры и места для приключений

Лес Эрилпар: также известный как лес Тёмных Древ, Эрилпар представляет собой дремучие джунгли, где обитают всевозможные опаснейшие чудовища. Зловещим ожившим деревьям, в честь которых лес так и прозвали, нет числа, равно как и ядовитым летучим змеям. Пара химер с чёрными драконьими рогами обитает в глубине леса: их логово раскинулось неподалеку от Неусыпного кургана, равно как и охотничьи угодья. Что охраняют химеры неизвестно.

Замок Аль’ханар: разрушенная твердыня взирает на Пучину Луирена с обрыва гор Присевшей Жабы. Некогда в крепости обитали почти легендарные Рыцари Вечного дракона, орден воинов-нежити, боровшихся с Вечным Вирмом леса Шар (см. ниже). Последовавшие за Магической Чумой катаклизмы положили конец братству. Большая часть замка обвалилась в море, а при жестоком наступлении сил Вечного Вирма пали остальные воители. Приспешники драколича до сих пор обитают руины, охраняя сокровища павших рыцарей.

Неусыпный курган: посреди леса Тёмных Древ есть загадочный курган, который окружает старая стена — даже ветви деревьев не пересекают преграду, прорастая вверх и в стороны, но не вперёд. Внутри кольца стен вздымается покрытый травой курган. Магия лабиринта и обитающие в нём чудища служат добрую службу кургану — в нём не бывал никто уже, по меньше мере, целый век. А то и больше.

Пурпурный шпиль: мелкий кустарник, кактусы и редкие приземистые колючки усеивают бесплодные земли прямо к западу от Пояса Великана. В одном из ущелий стоит кривой шпиль из пурпурного камня. Узкая лестница в основании шпиля ведёт к разрушенной комнате, чьи стены усеивают руны с загадкой — отгадавший её сможет попасть в древний имаскарский комплекс.

Лес Шар: зажатый между северо-восточным берегом Пучины Луирена и юго-восточным берегом озера Соли лес Шар граничит с горами Присевшей Жабы. В мрачных джунглях обитают чудовищные пауки, дрейки и странная нежить. Самым темнейшим секретом леса является Вечным Вирм, черноогненный драколич, обитающий в центре леса. После уничтожения старых врагов в замаке Аль’ханар драколич в открытую объявил о себе в Звериных землях. У него есть достаточно силы и потенциала, чтобы под своим крылом объединить все земли.

Трульдар: бывший некогда отдалённым торговым городком Эстагунда Трульдар превратился в населённые призраками руины. В год Расколотого Алтаря (1264 г. ЛД) человек-друид по имени Вулад собрал армию чудовищ и стёр с лица Торила город.

Тем не менее, победой он наслаждался недолго. Полурослики из леса Ллюир застали Вулада врасплох и убили. Какие бы чёрные помыслы не правили разумом друида при жизни, они побудили восстать его из мёртвых могущественным призраком. Полурослики прибегли к помощи могущественной магии, чтобы запечатать город, загнав в ловушку безумного призрака и его приспешников. Они были взаперти вплоть до разрыва Плетения и начала Магической Чумы.

Трульдар стал оплотом Вулада, Звериного лорда, контролирующего восточный лес Ллюир, равно как и земли к югу, начиная от предгорий Присевшей Жабы и заканчивая берегом Пучины Люирена. У призрака в подчинении армия нежити, зловещих растительных тварей, странных зверей, огромных насекомых и монстров.

Прикрепленные файлы




#94445 6.3 Амн

Написано Эргонт 29 Март 2014 - 06:48

Глава либо раздел: 6. Фаэрун и за его пределами
Оригинальное название статьи: Amn
Переводчик: Эргонт
Степень готовности перевода: Необходима вычитка и корректура (70%)
Страницы: 92-93

Амн

 

Амн представляет собой страну под золотой пятой нескольких баснословно богатых и испорченных властью торговых домов. Амнийский флот контролирует всё южное побережье Фаэруна. Магию правители Амна объявили вне закона, если та не принадлежит заклинателям из Верховных Домов. Все остальные лишены даже возможности испытать себя на волшебном поприще. Среди недовольных и угнетённых жителей Амна с завидной частотой вспыхивают восстания — многие бунтовщики полурослики.

 

 

СИЛЫ АМНА

В Совет Пятерых Амна входят мейсарх, тессарх, намарх, ильтарх и поммарх. Хотя некогда скрывающиеся за титулами личины были окутаны тайной, сейчас доподлинно известно, что это выходцы из домов Селемчант (поддерживающие Волшебников в Капюшонах купцы из Аткатлы), Даннихир (тайные покровители Теневых Воров из Эшпурты), Алибаккар (из Аткатлы), Офал (из Криммора) и Нашиваар (семейство из Эсмельтарана, плотно связанное с церковью Цирика).

Каждый Верховный Дом (их главы входят в совет) покровительствует некоторому числу меньших домов. Среди вассалов часто вспыхивают междоусобицы на почве жадности и желания отхватить больший кусок, пропихнув своих протеже на более выгодные позиции. Теоретически возможен такой вариант: сильно упрочивший собственный позиции независимый дом занимает место в совете, и тот, как прежде, становится Советом Шестерых. Но сейчас единственное, в чём сходятся правители Амна, так это в том, что нечего делить прибыль на шестерых.

Среди остальных важных групп следующие.

Волшебники в Капюшонах: В организацию входят только «легальные» волшебники Амна, подчиняющиеся дому Селемчант. Волшебники в Капюшонах выступают в роли шпионов месарха, устраняют локальные конфликты и убивают по указке. Большинство из них — немногим больше, чем просто наёмники.

Теневые Воры: Широко раскинувший свои сети преступный синдикат значительно преуспел в оставлении остальных воров всех мастей не у дел.

Церковь Цирика: Вера в Цирика сильна в Амне в силу поощрения принципов преследования собственных амбиций, независимости и соблюдения правила «качество товара на риске покупателя». Догматы церкви большинство амнийцев отнюдь не считают антисоциальными или толкающими на убийство. Посвящённым известна истина. Караванщикам и морским купцам, не желающим пострадать или погибнуть от лап загадочных чудовищ, следует заплатить подношение Чёрному Солнцу. Многие просто жаждут устроить подобные козни своим соперникам и конкурентам и с радостью принимают участие в любом действе, которое только потребует Принц Лжи. Цирикисты упорно работают над тем, чтобы возвысить поммарха до статуса главы совета.

Изумрудный сговор: Тайное общество незаконных заклинателей, противостоящих всей испорченной системе Амна. Если с каким-то не в меру зажравшимся купеческим лордом происходит «несчастный случай» — это, скорее всего, дело рук Изумрудного сговора.

 

 

 

Информация об Амне

Персонажи, совершившие успешные проверки навыков, могут знать следующую информацию.

История Сл 20: Амнийские колонии на островах Бесследного моря исчезли во время Магической чумы, но торговые компании Амна (с заключёнными загодя с правящим Советом дорогущими договорами) до сих пор контролируют весьма ценные зоны на Чульте, архипелаге Мхейр и островах Муншае.

Знание улиц Сл 15: Никто не любит Амн. Тамошние купцы объединяются в различные «компании» и обзаводятся многочисленными громилами, внушающими страх и трепет далеко за пределами их зон влияний. Нация упивается грабежом богатств дюжин других стран. Но это всё-таки людская вотчина, и некоторые амнийцы не так уж плохи. Держать ухо в остро нужно с богачами.

Соперничество и конкуренция Амна и Глубоководья, на самом деле, довольно жестокие, хотя это больше приобрело характер соперничества между определёнными купеческими домами, а не ненависти одной нации к другой. Чудовищное королевство Муранндин к югу от Амна — постоянная угроза и помеха для торговли.

Непомерная амнийская жадность вызывает нешуточное беспокойство в Тетире, даже несмотря на заключённые договоры о мире и дружбе. Подобные «друзья» вряд ли помогут в трудную минуту — разве что им заплатят за помощь.

 

Поселения и отличительные черты

Амн плотно населён, особенно вдоль широких рек и озёр Эсмель и Вэнг. Постоялые дворы и таверны в изобилии построены вдоль проходящего через Амн Торгового пути.

Аткатла

Столица, население: 122000

В Аткатле есть всё. Всё, считающееся незаконным, неморальным или недостойным в других местах, не вызовет удивления и излишних вопросов в «городе греха», если заплатить верную цену. Разврат, рабство и ещё более аморальные вещи — например, убийство — с завидной частотой находят свой путь в любом большом городе, но в Аткатле закон разрешает практически всё. Его можно нарушить только действуя против воли купеческого дома или даже просто осуждая её. Во всех остальных случаях за любое преступление или оскорбление можно отделаться штрафом, который зависит только от степени недовольства задетой стороны. Как только штраф уплачен (как правило, он уплачен заранее), действие не считается преступным — лишь плати.

Золото рекой течёт в Аткатле. В одном из самых оживлённых портов Фаэруна можно встретить любые товары и услуги. Корабли из ближнего света и не очень швартуются в городе, привозя на продажу экзотические овощи с фруктами, рабов, ювелирные изделия, диковинные реликвии, пиратские трофеи и всё, что душа пожелает. Рынок Аткатлы способен затмить даже Глубоководье. Над бухтой возвышаются Золотые Шпили — храм Вокин величиной с небольшой городок.

В числе популярных магазинов «Ничтожные смерти» (яды), «Музей инквизиции» (оборудование для пыток), «Любопытство Мадруна» (немного того, немного сего), «Меньший рынок» (рабы), «Былые века» (изменение воспоминаний), «Странная конфетка» (сладости?..) и «Я меняюсь!» (изменение тела).

 

Криммор

Караванный город, население: 40000

«Караванная столица Амна» представляет собой укреплённое место, куда стекаются все торговцы, что направляются на север. Теневые Воры в открытую устроили здесь свою штаб-квартиру, поскольку Криммор — единственный город, где они не ведут торговлю и не дают промышлять другим ворам.

 Криммор изобилует постоялыми дворами, тавернами и танцевальными залами, каждый день обслуживающими бесчисленное число караванщиков и искателей приключений, проходящих через Криммор.

 

 

МУРАННДИН

К югу от Амна находится чудовищное королевство Мурандинн, состоящее из города Муранн, горного хребта Малые Зубья и некоторых земель на севере Вилдата и востоке полуострова Голова Дракона. Королевство отделяет независимое герцогство Велен от остального Фаэруна и устанавливает налоги и пошлины на движение по Торговому пути. Мародёры из Муранндина промышляют на всех близлежащих землях.

Рабовладение в порядке вещей в Муранндине. Разнообразные чудовища и твари, захватившие Муранн, поработили в 1370 году тысячи амнийцев, и многие несчастные потомки тех бедолаг до сих пор служат ограм, оркам и бандитам Муранндина. Человеку в Муранндине легко оказаться на свободе: достаточно лишь показать оркам и ограм, что он тоже не лыком шит, столь же решителен и свиреп.

Вожди орков и огров (равно как и жестокие предводителей человеческих бандитов) обосновались в разрушенных твердынях и крепостях. Хотя и чисто теоретически все подчиняются королю, Великому Муру, междоусобицы и борьба за власть в Муранндине — дело типичное.

 

 

Заговоры и места для приключений

Туманные вершины: Горы обрамляют северные границы Амна. Хотя в скалах водятся белые драконы и другие опасные твари, постоянно ведётся разработка железных жил, драгоценных металлов и самоцветов. Пара отвесных утёсов, в народе прозванных Клыками, охраняют Торговый путь, убегающий дальше к землям побережья Меча. Порой можно заметить, как великаны взбираются на утёсы — наверное, такое у них развлечение или соревнование.

В Туманных вершинах находятся Гора черепов, храм Цирика.

Озеро Эсмель: Неизвестно, насколько глубокое тёмно-синее озеро в центральной, южной и восточной частях. Горячие минеральные потоки впадают в озёрную мель на западе. Ходят слухи об устроившемся где-то там огромном вирме: кто-то говорит, что тот красный, кто-то — медный.

Стонущий дварф: Огромная возносящаяся на высоту более километра скала в западной части Тролльих гор вырезана в форме дварфа. Получившая своё прозвище из-за постоянного воя ветра в пустых глазницах, ушах и рте скала стоит на месте брошенного дварфского города. В не столь давние времена в подземных руинах поселилось смышлёное племя троллей. Но сейчас гораздо более жестокие силы захватили развалины, вырезав троллей под корень. В последнее десятилетие никто из осмелившихся войти в Стонущего дварфа не вернулся, чтобы рассказать о новой угрозе, поселившейся в павшем городе.

За резным фасадом Стонущего дварфа закованные в кандалы изувеченные беспрестанно регенерирующие тролли подвешены на цепях вдоль стен и под потолком. Ужасающее зрелище служит предостережением, устроенным несколькими сторожевыми нага. Тех потревожили тролли, забравшиеся слишком далеко в руины. Любое здравомыслящее существо, только завидев развешанных троллей, должно бежать без оглядки, если не хочет разделить их судьбу. Именно нага, защищающие собственные секреты до самой гибели стражи, являются тем самым препятствием, не дающим искателям приключений проникнуть в старый дварфский город.

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл Амн.doc
    Размер: 838,5К
    Количество загрузок: 2



#94444 6.2 Аканул

Написано Эргонт 29 Март 2014 - 06:47

Глава либо раздел: 6. Фаэрун и за его пределами
Оригинальное название статьи: Akanul
Переводчик: Эргонт
Степень готовности перевода: Необходима вычитка и корректура (70%)
Страницы: 90-91

Аканул

 

Земли Аканула испещрены невообразимыми каменными шпилями и ущельями с утёсами, похожими на застывшие волны. На летающих в воздухе островах раскинулись миниатюрные леса, луга и озёра. Неиссякаемые водопады обрушивают свои потоки на находящуюся далеко внизу землю, прикрывая ее туманной завесой. Дикий ландшафт идеально подходит буйным дженази, присвоившими себе эти земли. Они разводят несколько видов дрейков, которых используют при торговле, для перевозок и на войне.

Столица Аканула и, по совместительству, самый большой город в стране, Небесный Отрог, сосредоточил в своих стенах большую часть населения. Остальная территория страны представляет собой дикий фронтир. Руины чондатских городов лежат заброшенными на дне ущелий и на вершинах каменных круч, постоянно маня жаждущих золота искателей приключений. Хищники, пришедшие с Абейра, охотятся в тенистых низменностях, тогда как ненасытные аболетские отродья рыскают в облаках северного неба, вынашивая только им ведомые планы.

 

Информация об Акануле

Персонажи, совершившие успешные проверки навыков, могут знать следующую информацию.

История Сл 20: Часть родственного Торилу мира, Абейра, поменялась местами с западной Чессентой из-за Магической Чумы. На момент слияния миров эти земли населяли, в основном, дженази королевства Шир. Поколения ширских дженази страдали под жестокой властью предтечи по имени Каршимис. Когда разразилась Магическая Чума, лишь часть Шира переместилась. Оказавшиеся в новом мире дженази возликовали, узнав, что сделанная из пылающего льда цитадель их господина осталась в прежнем мире. Так они задумались о создании собственной нации — ныне Аканул стал одной из стран Фаэруна.

Аканул тяжело пережил первое столкновение с Господством Аболетов около полувека назад. Тогда первый город дженази, Брассун, был уничтожен вместе с большинством жителей разбушевавшимся кракеном. Выжившие бежали с северной части королевства — в тех землях до сих пор никто не живёт. Нынешняя столица, Небесный Отрог, была возведена на юго-востоке на руинах утраченного чондатанского одноимённого города.

Знание улиц Сл 15: Аканул состоит в союзе с Высшим Имаскаром и Агларондом, а сейчас в хороших отношениях и с Чессентой, несмотря на их вражду с Высшим Имаскаром. У Нетерила тоже есть посольство в Небесном Отроге. Из-за связей с шадоварами отношения с королевством Кормир немного охладели. С Калимшаном Аканул никоим образом не соприкасается: в их глазах поощряющие рабство дженази пали ниже некуда. С Тимантером, ещё одним гостем с Абейра, у Аканула давние счёты: часто страны сталкиваются в бою на южных рубежах Чессенты.

 

 

ПРОБЕГАЯ ПО АКАНУЛУ

Дивные висячие мосты можно встретить повсюду не только в Небесном Отроге, но и других местах. Они соединяют дома на утёсах с устремлёнными в небеса башнями, а некоторые даже ведут к летающим островам. Огромные тягловые дрейки, пускай медленно, но всё-таки успешно и постоянно доставляют грузы по канатным дорогам. Обычные повозки соперничают за место с продвинутыми телегами на качающихся мостах.

 

 

Поселения и отличительные черты

Аканул славится захватывающими дух видами и опасностями, подстерегающими на низменностях и в пограничье.

 

Небесный Отрог

Столица, население: 30000

Сооружения Небесного Отрога, магазины и дома являются частью дивного ландшафта Аканула, стихийных шпилей и летающих островов. В занявшем сразу три измерения город рассекающие облака шпили необязательно доходят до самой земли (хотя большинство на самом деле возвышается с поверхности). Город патрулируют дженази на выдрессированных боевых дрейках.

А Небесном Отроге живут, большей частью, дженази. Конечно, здесь есть представители других рас — как правило, ремесленники, наёмники или иные специализированные работники, но среди них полно и дженази (и никто кроме дженази не занимает верховных должностей). Быть дженази в этом городе значит никогда не беспокоиться о наступлении тяжёлых времён. Королева заботится о нуждах всех беженцев из Шира и их прямых потомков (хотя преступников и никчёмных бездельников, в конечном счёте, ожидает изгнание).

Королева и четыре Сенешаля: Аканулом правит королева Аратэне вместе с четыремя Сенешалями Земли, Огня, Моря и Неба. Аратэне считается славной и справедливой правительницей. Её трон расположен на вершине искривлённого шпиля, возвышающегося над Небесным Отрогом, — там же у каждого из Сенешалей есть свой собственный «королевский» летающий остров. Там лорды решают судьбу королевства.

У каждого Сенешаля особые обязанности. У Традрема Кестрода, Сенешаля Земли, целая служба информаторов и шпионов, действующих на территории Аканула и, в особенности, за её пределами. Магнола, Сенешаля Огня, волнует только защита и оборона Аканула от любых врагов — армии королевства подчиняются только ему. Мыксофин, Сенешаль Моря, заведует казначейством как Лорд Монет.  Лехая, Сенешаль Неба, стала известна, как Законодательница: она отвечает за законы Аканула. Вся четвёрка помогает королеве, но если они не согласны с монархом — в соответствии с декретом её покойной матери — то королева должна подчиниться их воле.

 

 

КЛИКА ОГНЕННОГО СМЕРЧА

Даже в столь идеальном королевстве, чьи власти пользуются любовью, поддержкой и обожанием подданных, как Акануле, есть недовольные. Некоторые дженази хулят королеву и четырёх Сенешалей за не должным образом защищённые границы от тимантерской и аболетской угроз.

Клика Огненного Смерча дала обет патрулировать северные и восточные границы Аканула за пределами королевских оборонительных рубежей. Штаб-квартира Клики находится в Небесном Отроге, а малые убежища по всему королевству. Рядовые граждане считают членов Клики народными героями, готовыми рискнуть всем. Официальные лица Аканула, в лучшем случае, считают их безумцами, а иногда и провокаторами, хотя и дают добро на их путешествия в фронтир.

 

 

Брассунский схрон

Убежище Клики Огненного Смерча

Знаменитое убежище Клики Огненного Смерча находится на окраинах Брассуна, первого города дженази в Акануле, а точнее, над ними: схрон Клики расположился на большом покрытом лесом острове, парящем над сокрытыми в дымке руинами города. Убежище представляет собой хорошо укреплённое каменное здание с двумя смотровыми башнями, откуда отлично видно все подозрительные перемещения в руинах, — это позволяет упредить частые атаки слуг Господства Аболетов, куо-тоа.

Заинтересованным в раскопках и поисках сокровищ в руинах Брассуна не найти лучшего места, чтобы отдохнуть и перевести дух. В убежище есть комнаты, предметы первой необходимости и горячая еда для всех, доказавших верность Клике Огненного Смерча вне зависимости от расы (хотя это не относится к драконорождённым).

 

Лес Чондал

Приграничные джунгли

В Акануле не заявляли прав на лес Чондал, хотя и регулярно отправляют лесников в роскошные земли. Тропический лес представляет из себя мешанину ущелий и покрытых джунглями летающих островов — некоторые просто парят в воздухе, а другие цепляются толстыми лианами и прочей растительностью за землю. Лес Чондал поразителен: он стал ещё больше и разросся во время Магической Чумы вместо того, чтобы зачахнуть и умереть, — летающие джунглевые острова, словно споры, разлетелись во всех направлениях.

В джунглях обитают меченые сатиры и иные феи. Сатиры рассказывают истории о полуросликах и кентаврах, когда-то обитавших в лесу Чондал. Помимо них, лес населяют разнообразные растительные существа, начиная от грибневых увальней и заканчивая гораздо более странными существами в чащобах.

Некогда большая эльфийская община до сих пор считает лес Чондал своим домом. Сейчас они обитают в отдельном районе леса, который прозвали Родной чащей. Любого чужака, который приблизится к сердцу джунглей, ожидает кровавая кара.

 

 

УЧАСТЬ МАГА

В центре леса Чондал находятся руины древних рухнувших каменных башен, подвалы которых ломятся от золотых монет. Эльфы Родной чащи держатся подальше от руин: им хорошо известно о бестелесных стражах, сдирающих плоть и сводящих с ума живых. Стражей притягивают к себе, подобно факелам, меченые.

 

 

 

Заговоры и места для приключений

Гробница Акан: воды озера Акан некогда были основным источником пресной воды во всей западной Чессенте, но сейчас окружающие водоём пастбища заброшены и превратились в дикие дебри. Гробница могущественного волшебника, затонувшая давным-давно, сейчас чуть ли не полностью всплыла на поверхность в центре озера. Пирамидоподобное каменное сооружение до сих пор магически защищено от проникновения влаги.

Драконий Насест: где-то в Аканах обзавёлся логовом дракон невиданных размеров. Его имя неизвестно, и нельзя с уверенностью сказать, где именно он обитает. Говорят, что это серый дракон — а о нравах серых драконов и способностях тоже ничего неизвестно. Какова бы не была его природа, дракон с одинаковой яростью набрасывается как на вестников как дженази, так и аболетов.

Стеклянное плоскогорье: посреди диких земель Аканула возвышается огромное прозрачное плато из чистейшего застывшего кварца. Иногда в сердце плоскогорья разрастается тёмное пятно, а на иной день от него не остаётся и следа. Дженази говорят, что Стеклянное плоскогорье осталось от Шира, хотя никто из ныне живущих не знает, какой цели оно служило, если таковая была. Согласно декрета первой королевы Аканула, гражданам запрещено приближаться к Стеклянному плоскогорью под страхом смерти.

Прикрепленные файлы




#94443 6.1 Агларонд

Написано Эргонт 29 Март 2014 - 06:46

Глава либо раздел: 6. Фаэрун и за его пределами
Оригинальное название статьи: Aglarond
Переводчик: Эргонт
Степень готовности перевода: Необходима вычитка и корректура (70%)
Страницы: 88-89

Агларонд

 

Покрытый густыми лесами и открытыми водоёмами Агларонд — это страна людей, эльфов и полуэльфов, раскинувшаяся на широком полуострове, что врезался в море Павших Звёзд. Люди и эльфы жили бок о бок веками: немногие жители могут похвастаться чистой родословной. Никакая иная нация Фаэруна не может похвастаться столь огромным числом полуэльфов.

 

Информация об Агларонде

Персонажи, совершившие успешные проверки навыков, могут знать следующую информацию.

История Сл 15: Можно с уверенность сказать, что сам Тэй восстал из мёртвых. Изгнанные зулькиры, бывшие правители-волшебники, всё чаще стали появляться в подвергнувшемся влиянию Тэя Пределе Мага. В итоге, Агларонду пришлось принять ту истину, что присутствие Тэя — пускай и в лице беженцев — не думает сходить на нет. Хроническое раздражение и недовольство Тэем недавно созданного Совета Симбарч превысило все мыслимые пределы. Армии были подняты по тревоге и отправлены на битву с изгнанными зулькирами. Война была долгой и жестокой, а сам Агларонд сильно от неё пострадал. Одержав победу над войсками Агларонда изгнанные зулькиры вернулись в Тэй с вестью о победе. Тэйский регент, Сзасс Тэм, наградил их смертью. В Пределе Мага после зулькиров остались управляющие меньшего звена и солдаты, но в последовавшем за смертью зулькиров хаосе Агларонд объявил эти земли своими. Остаётся только ждать, станут ли оставшиеся тэйцы оспаривать притязания Совета Симбарч без поддержки бывших лидеров.

Знание улиц Сл 10: Помимо угрозы ответной атаки со стороны неупокоенных армий Тэя, появилось новое зло, нашедшее приют в лесе Юир. На севере аппетитно поглядывает на земли Агларонда разросшийся Теск. Агларондцы вполне ладят с Нентярхом Великой Долины, равно как и с дженази Небесного Отрога на юге.

 

Поселения и отличительные черты

К Агларонду относятся как прибрежные земли с поселениями, так и лес Юир.

 

 

Симбул

Считается, что бывшая правительница Агларонда умерла в год Семи Сестёр (1425 г. ЛД). Многие уверены, что Симбул поглотило пламя, уничтожившее бога Велшаруна; агларондцы свято относятся к её самопожертвованию, сохраняя труп бога — могущественное оружие в умелых руках — от злого умысла. На самом деле, могущественная волшебница выжила и сейчас обитает в Стране Долин.

 

 

Велталар

Столица, население: 70000

Столица Агларонда, некогда известная как Велпринталар, является, по совместительству основным портом страны. Жители не стали отставать от увеличившейся за минувший век береговой линии в результате измельчания моря Павших Звёзд.

Совет Симбарч: Агларондом правит совет из пятнадцати симбарч, каждый из которых является заклинателем. Обычно они собираются в старом Дворце Симбул, построенном из бледно-зелёного камня особняке, смотрящем на город со скалы. Симбарчам достались и дворец, и титулы от бывшей правительницы страны, хотя сегодня поддержание порядка порой требует применения силы — находящиеся на удалении от столицы земли отказываются признавать власть Совета.

Одна из симбарч, Серианда, принимает форму эльфа, хотя, фактически, является малогримом, изыскивающим способы претворения в жизнь собственных зловещих планов. Есть ещё Эртрель, подрывающий работу собственных товарищей, — он состоит в союзе с Амбалом, предводителем воровской шайки Каменных Медведей.

 

Ундумор

Тэйская застава

Агларондский мрачный город-крепость Эммеч пал жертвой влияния тэйцев и был переименован в Ундумор. Укрепление в устье реки Умбер стало домом разнообразных монстров, рыцарей-вампиров и бродячих трупов во власти некроманта.

Отчаянная молодёжь и потёртые жизнью жители лесов из цитадели Дантэлиэн не прекращают попыток разделаться с угрозой нежити. Ходит слух, что где-то под Ундумором прокопан тоннель, проходящий под рекой Умбар, позволяющий миновать и напасть с тыла на Дантэлиэн сотням бродячих мертвецов.

 

 

ВОРЫ ВЕНТАЛАРА

Каменные Медведи считаются знаменитыми ворами Агларонда. Они действуют из Старого Велпринталара, места столь убогого, что одно лишь упоминание о нём отбивает у местных властей желание попытаться утихомирить воровскую шайку.

Каменных Медведей возглавляет Амбал. Большинству неизвестно, что он унаследовал огромное состояние. Прадед Амбала, влиятельный купец, пережил гражданскую войну, последовавшую за исчезновением Симбул. Хотя Агларонд большей частью и принял власть симбарч, некоторые влиятельные людские лорды до сих пор ждут лишь возможности лишить их власти и посадить на трон лишённого волшебных сил правителя. Амбалу импонирует амплуа революционера. Собственные намерения, направленные против власти симбарч, он претворяет в жизнь путём как воровства, так и финансовой поддержкой недовольных их властью.

 

 

Дозорная Стена

Зашитное сооружение на юго-востоке

Дозорная Стена представляет собой массивную, магически укреплённую каменную стену, протянувшуюся на свыше 20 км от города-крепости Гларондара до склонов могучего Умбергота. С Дозорной Стены отлично видно пустошь Умбер — скопление болот, трясин и заиленных участков, тянущихся до самого юга.

Армия Зелёного Дрейка состоит из порядка 350 отрядов, расквартированных в твердыне Гларонд и по всей Дозорной Стены. Войска значительно поредели по сравнению с былыми временами, поэтому чудовищ из Тэя и пустоши Умбер стало значительно больше. Но всё же угроза по ту сторону Дозорной Стены считается не столь существенной по сравнению с Ундумором.

 

Лес Юир

Лес на полуострове

Отличительной чертой Агларонда является лес Юир, в чьих чащобах есть как чумные земли, так и враждебные феи. В лесу есть ещё и неисправные порталы, порой ведущие в ожившие кошмары, а иногда — в Страну Фей.

Дикие племена полуэльфов и эльфов леса Юир с подозрением относятся к иноземцам, к которым относят и собственных сограждан. Они не признают власти Совета Симбарч. Сами симбарч не прикладывают особых усилий в установлении собственной власти над лесами. До недавних пор их занимали лишь бывшие зулькиры Предела Мага.

Гораздо большее беспокойство вызывают сокрытые в глубинах леса Юир чумные земли. Руины цивилизации эладринов оказывают своё влияние на лес и, судя по всему, привлекают пережитки Магической Чумы — в особенности, менгировые круги. Вертикально стоящие камни являются своего рода памятниками, которые отмечают фейские порталы, которые некогда вели к королевство под названием Сильдеюир. Некоторые круги сейчас ведут в те или иные осколки знаменитых земель — населённые диковинными чудовищами островки. Большая часть Сильдеюира ныне стала часть вернувшейся Страны Фей, и многие эладрины, наконец, обрели здесь дом.

 

 

ЦИТАДЕЛЬ ДАНТЭЛИЭН

Симбарч построили крепость к югу от Ундумора, прямо посреди широкой реки Умбер. В огромной цитадели постоянно идёт набор наивных рекрутов, прожжёных искателей приключей и верных монете наёмников.

В цитадели проходят базовую подготовку и получают вооружение необученные рекруты, готовые вступить в бой с нежитью Ундумора. При каждой возможности власти цитадели снаряжают отборный отряд из четырёх-шести искателей приключений и отправляют на задания в пределы населённого нежитью города и даже за его стены.

 

 

Заговоры и места для приключений

Лаоткунд, Утонувший город: хотя уровень воды моря Павших Звёзд стал ниже, всё-таки этого недостаточно, для того чтобы Лаоткунд всплыл на поверхность. Ныне рыбы плавают по покрытым морским илом улочкам Лаоткунда, а морские твари населяют башни. Сокровища мёртвого города до сих пор лежат в холодных пучинах.

Горы Таннат: горная гряда представляет собой южную оконечность гор Драконья Пасть и протянулась к югу от реки Умбер. Высокие покрытые утёсами горы опоясывают широкие проходы. Гриффоны, великаны и каменные чудища — в которых больше от гор, нежели живой плоти — населяют высокие пики и покатые склоны, которые усеивают зияющие дыры выработанных и пустых серебряных шахт. Но ходят слухи, что в старых шахтах поселились предприимчивые гоблины.

Ведьмин Дом: легенды говорят о шести сёстрах, которые населяют старый дом в западной части леса Юир. В одну кровавую ночь сёстры убили отца, мать и братьев, заключив пакт с чем-то инфернальным. Даже пятнадцать лет спустя так называемые «Велпринские Ведьмы» фигурируют в бесчисленных страшилках. Лесники иногда натыкаются на заброшенный дом, который порой появляется в разных местаз. Когда в западном Агларонде начинают пропадать жители, поговаривают, что их забирают Велпринские Ведьмы.




#94442 Крепость Тёмной Стрелы

Написано Эргонт 29 Март 2014 - 06:16

Переводчик: Kayla
Источник: Dragon Magazine 429
Автор материала: Роберт и Брайан Сальваторе
Оригинальное название статьи: HISTORY CHECK: DARK ARROW KEEP
Сеттинг: Forgotten Realms
Степень готовности перевода: Требуется серьёзная редактура (50%)

Политическое сердце царства орков, известного как Много-Стрел, Крепость Тёмной Стрелы — это грозное зрелище для тех, чей путь пролегает через её врата. Тёмные низкие стены столицы раскинулись по Верхней Долине Сарбин, что делает этот район идеальным коридором для орков, которые остановились в горах Хребта Мира, чтобы спуститься в более цивилизованные земли.

 

Описание
Крепость Тёмной Стрелы располагается в предгорьях
гор Хребта Мира, около 40 милей к северу от Мифрилового Зала, недалеко от берегов реки Сарбин. Построенный для обороны, город обнесен высокой стеной из камня и земляными укреплениями, с бревенчатым частоколом на вершине. Главные ворота обращены к реке Сарбин, что в трёх километрах, и укреплены железом.

Внутри стен Крепость Тёмной Стрелы представляет собой растянутый, хаотический беспорядок. Шкурных палаток значительно больше, чем каменных и деревянных построек, что придаёт всему городу вид лагеря беженцев. За исключением широкой улицы, протянувшейся от главных ворот до Внутренней Крепости, в комплексе нет спроектированных улиц; дороги пролегают там, где никто не решил поставить палатку. Более двух тысяч орков живут внутри них стен, и вся область воняет мусором и отходами. Большинство постоянных конструкций это неотёсанные каменно-деревянные здания с грунтовым или каменным полом, плохо освещенные, с несколькими окнами или без них. Стены часто размещены под случайными углами, создавая впечатление мозаики, несколько построек достаточно длинные, чтобы в них с лёгкостью можно было потеряться. 

Размещение стен в сочетании с низкими потолками создает общее ощущение клаустрофобии. Даже дварфские залы кажутся открытыми и просторными в сравнении с этим. Крепость Тёмной Стрелы является промышленным сердцем Королевства Много-Стрел, и ее жители специализируются в основном на работе с железом. В городе насчитывается более двух десятков кузниц, многие из которых объединены в одну большую сеть, где над созданием железных изделий трудятся десятки орков. Железная руда имеется в изобилии, добывается из Хребта Мира и перевозится в Крепость Тёмной Стрелы регулярными караванами. Железо орочьей работы грубое, но эффективное, полностью отражая приверженность орков к функциональности, нежели эстетике.
 

Цитадель
Цитадель короля Обольда на сегодняшний день является самым крупным строением в стенах Крепости Тёмной Стрелы. Построенная для Короля Обольда I, Цитадель представляет собой огромное круговое строение, расположенное недалеко от центра комплекса. Здание построено в основном из камня, с деревянными вставками и железными укреплениями.

Цитадель служит политическим местом сбора всего Королевства Много-Стрел. Члены династии Обольда по традиции строят свои жилища внутри тяжёлых укреплённых стен, и этот обычай продолжается по сей день. Нынешний король Обольд XVII, его старший сын Лоргру, и не менее

шестнадцати других детей Обольда проживают там в настоящее время.
 

Архитектура Цитадели несколько более организована, чем большинство орочьих строений, но она всё равно кажется темной и ограниченной для посторонних. Всё здание освещается из тронного зала Обольда. Этот огромный зал является самым крупным открытым пространством
внутри стен Крепости Тёмной Стрелы, из-за огромных деревянных колонн, протянувшихся вдоль стен, трудно разглядеть его пределы. Первый Король Обольд и все его потомки нетипичные для орков милосердные правители. Но даже при этом, орочья политика жестока и непредсказуема, и наибольшая угроза для короля окра исходит от его собственных подданных. 

 

 

 

По этой причине Цитадель построена как крепость внутри крепости, чтобы служить правящему королю защитой от переворотов. Правители отбирают стражу в Цитадель за силу и преданность династии Обольда. Значительная часть стражи проживает в Цитадели, чтобы обеспечивать круглосуточную охрану королевской семьи. Осадные орудия украшают внешние стены, а в подвалах здания хранится достаточно пищи для жителей, чтобы пережить длительную осаду.

Яма

Пожалуй, самая известная особенность Крепости Тёмной Стрелы. Яма - это небольшая, глубокая арена, расположенная среди нескольких особо вооруженных зданий, прилегающих к Цитадели Обольда. Яма служит местом для оглашения судебных приговоров.

 

Орочий закон жесток и непререкаем. Оркам в пределах крепости может сойти с рук практически любое преступление, при условии, что они не привлекают внимания Обольда или любого другого влиятельного вождя. Орки дерутся и даже убивают друг друга здесь все время, без какого-либо наказания вообще. Но орк, который перейдёт дорогу вождю, столкнётся с немедленным и жестоким наказанием - его или её бросят в Яму с единственным оружием, на сражение с монстром.

Укреплённое каменное строение, граничащее с Ямой, служит домом для разнообразных опасных существ, в том числе людоедов, троллей и горных гигантов, а также еще ​​нескольких экзотических существ. Орки жестоко обходятся с этими пленёнными монстрами, затем бросают их в Яму, чтобы те сражались с каким-то орком насмерть. Орк, которому удалось одержать победу над чудовищем, становится свободным, но такие случаи редкость.

 

 

Исключения из правил в Яме происходят, когда в игру вступает политика. Король Обольд принимает окончательное решение об использовании Ямы и выборе оппонентов. Обвиняемого орка, который представляет ценность, или преступление не особо тяжёлого характера обеспечивают более лёгкого противника.  Другие вожди имеют достаточно влияния, чтобы вынудить Обольда иногда выставлять в Яму ценных орков. Обычно в подобных случаях слуги Обольда ослабляют монстра слабым ядом. И наоборот, если обвиняемого орка Обольд сочтёт слишком опасным, чтобы оставить ему жизнь, этот орк получает такое же отравление, что обеспечивает быструю и страшную кончину.

Таким образом для династии Обольда Яма является орудием политической власти. Подобный метод наказания предоставляет королю выгодный способ избавляться как от опасных подчинённых, так и от политических соперников.

 

 

Базар
Крепость Тёмной Стрелы - это торговый центр Много-Стрел, единственный реальный торговый центр во всём королевстве. Торговые караваны из Серебристой Луны и Сандабара регулярно проезжают Крепость Тёмной Стрелы, нагруженные товарами для торговли. Однако вместо того, чтобы двигаться внутри стен крепости, караваны останавливаются на Базаре. Построенная вокруг центрального рынка, эта небольшая община палаток лежит в нескольких сотнях ярдов вниз по дороге от крепости, среди лесопосадка больших сосен. Люди, эльфы и дварфы-торговцы удерживают эту местность, поэтому община здесь более организованна, чем в крепости.

Большинство палаток на Базаре сделаны людьми или эльфами, поэтому они красочнее и надёжнее орочьих палаток из грубых шкур, которые так распространены внутри стен крепости. Хотя местность не становится чище или привлекательнее для более цивилизованных стандартов, она представляет сильный контраст с грязью и отходами, так распространёнными внутри стен Крепости Тёмной Стрелы. 

Базар работает сезонно. Никто из торговцев не готов жить среди непредсказуемых орков круглый год, поэтому торговое сообщество не возвело ни одного постоянного сооружения. Торговый сезон начинается в Мертул (пятый месяц года), и длится всё лето, последние караваны начинают отбывать в начале Марпенос (десятый месяц). В течение этого времени караваны регулярно приезжают на Базар. Ни один караван не задерживается больше, чем на неделю или около того, продаёт товары непосредственно оркам, покупает и загружает несколько орочьих товаров, за которые можно получить достойную цену на юге, и отбывают как можно быстрее. Даже в лучшие времена орки опасны и непредсказуемы, поэтому владельцы караванов стараются здесь не задерживаться.

 

 

 

 

 

Личности
Король Обольд XVII, правящий король Много-Стрел, правит из Цитадели в самом сердце Крепости Тёмной Стрелы. Обольд продолжает политику, заложенную его далёким предком, Обольдом I, преследуя план продолжения мирных и взаимовыгодных торговых отношений с близлежащими городами. Но даже при этом Обольд не пацифист - он встречает угрозы от своих политических оппонентов с типичной для орков жестокостью. Те, кто хорошо его знают, понимают, что его интересы заключаются в расширении собственной власти, и он попросту убедил себя, что обеспечение его королевству места в Серебряных Пустошах станет лучшим средством для достижения этой цели.

Так считает и Лоргру, старший сын Короля Обольда XVII и предполагаемый наследник трона Много-Стрел. Репутация сострадальца Лоргру превышает даже его отца, что вызывает много претензий от его будущих подданных. Однако некоторые считают, что сострадание Лоргру лишь уловка - способ сохранить своё лидирующее положение в глазах отца. Подобная теория логична, учитывая мнение общественности, что Обольд XVII фанатично предан идее сделать Много-Стрел мирным и процветающим соседом другим королевствам в Луруаре - видение его предка, Короля Обольда I.

 

 

В начале 1484 ЛД незначительный инцидент с далеко идущими последствиями затянул Лоргру в эпицентр приближающегося политического шторма. Патруль орков засёк пару эльфов - наземного и дроу - непрошенными и незваными продвигающихся через Королевство Много-Стрел. Орки настигли пару у входа в пещеру высоко в горах - пещеру, ведущую в Подземье. Там, после жестокой битвы, они схватили лунного эльфа, в котором вскоре признали не кого иного, как Синнафейн, лидера эльфов Мерцающего Леса. Отношения между Много-Стрел и кланом лунных эльфов всегда были напряжёнными - больше, чем с любым другим из соседей - из-за ненависти между расами, долгой и полной войн истории между именно этими кланами, и их близости, поскольку лунные эльфы обитают в Мерцающем Лесу, который от Крепости Тёмной Стрелы отделяет только Сарбин. Синнафейн - жена Тос'уна Армго, одного из зачинщиков давней войны, которая привела к существованию Много-Стрел. И хотя он и трио его конспираторов-дроу стали союзниками Обольда, отношения с тех пор ухудшились и разладились, и орки, ныне живущие в Много-Стрел, не смотрят на Тос'уна и его союзников добрым взглядом.

 

 

 

Поэтому когда Лоргру, в стремлении показать себя великим провидцем, возвратил пленённую Синнафейн её людям, он стал объектом многочисленной критики. Синнафейн убила нескольких орков, когда её пытались пленить, и она нарушила границы Много-Стрел.

Её стоило бросить в Яму, или привязать к столбу на высоком плато, чтобы скорпионы жалили и медленно поедали её, или даже четвертовать - один из любимейших способов казни у орков. Несмотря на то, что Лоргру мощный и волевой орк, репутация сострадальца сделала его лёгкой добычей для политических оппонентов, которые сделали из него в пример того, как мир привёл орков Много-Стрел в заблуждение.

 

 

 

Хартуск - один из самых влиятельных военачальников Много-Стрел. Признанный глава традиционалистской группировки в Крепости Тёмной Стрелы, он делает всё возможное, чтобы убедить остальных орков вернуться к их древним обычаям рейдерства и войн против других рас. Для орка Хартуск довольно хорош в умении манипулировать, и последние несколько лет он потратил, создавая заговор против Обольда. Из-за политической силы Хартуска Обольд обращается с ним мягко, но не далёк тот день, когда один из двух соперников должен принять решительные меры против другого. Действия Лоргру в отношении к Синнафейн привели Хартуска и его верных последователей в бешенство.

 

 

 

Урюга - самый сильный шаман королевства. Он решительно поддерживает Короля Обольда и рассматривает Хартуска как почти предателя. Постоянно находящийся в Цитадели, Урюга часто представляет волю Груумша при дворе. Он твёрдо верит, что Обольд I был непосредственным воплощением Груумша, и что политика Обольда о постоянном поселении во Много-Стрел и мирные отношения с соседями Серебряных Пустошей представляют прямую и открытую волю Груумша.

 

 

 

Горрук Скархайд - энергичный орк-шаман Груумша и общественный сторонник Обольда, хотя он более сдержан в поддержке политики Обольда относительно мирного существования с людьми Серебряных Пустошей. Как большинство шаманов Много-Стрел, Горрук не решается критиковать династию Обольда из-за рьяного обожествления Обольда I как Обольда-Который-Груумш.

У Горрука была печальная история, связанная с эльфами Мерцающего Леса, многие члены его семьи умерли от эльфийских стрел. Когда до него дошли слухи, что Лоргру, сын Обольда, освободил Синнафейн из Мерцающего Леса - хотя её можно было публично пытать и казнить - эта новость сильно задела шамана - глубоко, но не неожиданно. Хартуск, чья воинственная политика более естественна и близка тёмным истинным убеждениям Горрука, в последнее время близко подобрался к Горруку для обсуждения альянса.

 

 

Морок Ульгрен - самый известный орк-кузнец в Крепости Тёмной Стрелы, и наиболее важная фигура в торговле между Много-Стрел и остальными Серебряными Пустошами. Обученный кузнецами-дварфами Сандабара, Морок является живым доказательством возможности истинного сотрудничества между народами. Морок активный сторонник Короля Обольда XVII и его политики, а кузница Морока обеспечивает оружием и бронёй почти всю элитную стражу Обольда.

 

 

История
 

Крепость Тёмной Стрелы была основана в годы после заключения Договора Ущелья Гарумна, окончания войны между Много-Стрел и Мифрильным Залом. Злейшие враги, Король Бруэнор Боевой Молот и Король Обольд I подписали договор в стенах Мифрильного Зала (таким образом Обольд и его небольшая свита стали единственными живыми орками, вошедшими в это место) перед аудиторией, которая включала Короля Эмеруса Варкроуна из дварфской Цитадели Адбар, и великую Леди Алустриель из Серебристой Луны.

Построенная как столица Обольда и сильнейшая крепость, Крепость Тёмной Стрелы незамедлительно стала политическим и экономическим центром формирующегося царства, а так же чётким заявлением растущей силы Короля Обольда. Силуэт крепости служит тёмным и зловещим предупреждением другим королевствам Луруара, чьи лидеры могут затаить мысли о том, чтобы изгнать орков с их новообретённой земли.

В течение следующего столетия Крепость Тёмной Стрелы стала местом кровопролитных конфликтов, следовавших один за другим. Царство орков постоянно существует в состоянии возможного восстания, и вожди пытались свергнуть династию Обольда почти в каждом поколении после смерти Обольда I. Крепость Тёмной Стрелы сыграла значительную роль в большинстве этих восстаний и была местом многих кровавых сражений. В частности, Цитадель отразила атаки по крайней мере пяти отдельных восстаний.

Неспокойное, как и его внутренняя политика, Много-Стрел остаётся в значительной мере верным условиям Договора Ущелья Гарумна за прошедший век. Много-Стрел не принимало участия в крупномасштабных войнах против кого-либо из соседей с момента подписания договора. Оно даже расширило этот договор в некоторых направлениях, подписав торговое соглашение с Сандабаром и Серебристой Луной в последние два десятилетия. Наиболее серьёзную угрозу миру между Много-Стрел и другими королевствами севера представляют периодические стычки между орками и их соседями. Разбойничьи банды людей, а иногда и эльфов и дварфов, нападают на купцов-орков и деревни, в то время как орки сходят с Хребта Мира и совершают набеги на фермы близ границ Много-Стрел. Некоторые банды даже орудуют на другой стороне Сарбин и в Мерцающем Лесу, спускаясь с Гор Ровин на Цитадель Фелбарр в области, известной как Холодная Долина. Эти налётчики как правило рассматривались их собственными властями: людей наказывал Мифрильный Зал или Серебристая Луна, пока орков бросали в Яму в Крепости Тёмной Стрелы.

Политика
С момента основания королевством Много-Стрел правила одна могущественная династия, но оппозиция у дома Обольда была ожесточённой. Нынешний правитель, Обольд XVII, является прямым потомком

Обольда I, и он возглавляет самую мощную группировку в королевстве, продолжая сохранять мир с другими народами в регионе. Обольд живёт в Цитадели внутри Крепости Тёмной Стрелы со своим гаремом и семнадцатью детьми. Его старший сын, Лоргру, предполагаемый наследник трона. Обычай не позволяет напрямую назвать Лоргру своим преемником, но совершенно очевидно - исключая некий большой переворот - Лоргру заполучит трон, когда Обольд в конце концов умрёт. Есть несколько других вождей, так же обладающих значительной властью в столице. Самый влиятельный политический противник Обольда - Боевой Вождь Хартуск, который открыто возглавляет оппозиционную группировку, основанную на традициях орков, заложенных за тысячелетия до основания Королевства Много-Стрел. Члены этой довольно многочисленной группировки ратуют за набеги на соседние королевства, многие даже развязали бы войну со своими соседями. Обольд со своими сторонниками к счастью ограничивают влияние этой группировки, но традиционалистский военный вождь Хартуск достиг такой силы, что сильный толчок извне может легко добыть ему трон, и повергнуть целый регион в хаос. Шаманы Груумша владеют политической властью, составляя конкуренцию другим вождям, уступая только Королю Обольду. К слову об одноглазом боге орков, эти шаманы традиционно занимают сторону династии Обольда, так как Король Обольд I  по-прежнему почитается как воплощение Груумша. В последние годы, однако, многие шаманы, до зуда жаждущие жертвенной крови, незаметно перешли на другую сторону. Большая и растущая группировка шаманов сейчас призывает к агрессии против соседних королевств.

Отношения
Уникальное среди орочьего народа, Королевство Много-Стрел является прочно укрепившимся и официально признанным королевством Севера.

Отношения с соседями хоть и напряжённые, но мирные. Орки подписали три основных договора, а их соседи уважают суверенитет орочьего королевства. Но даже при этом орки знают, что большинство соседей просто терпят их, и если дело дойдёт до войны, то практически весь регион объединится против них. Много-Стрел сохраняет мир с соседями, хотя это даётся с трудом. Орки не участвовали в войне почти столетие, хотя периодические пограничные стычки доставляли им неудобства. Эта эра мира имеет все признаки того, что продолжит существовать под защитой Короля Обольда XVII и его преемника, Лоргру. В настоящее время наибольшая известная угроза продолжению мира в Серебряных Пустошах исходит от Хартуска и его последователей-заговорщиков. Ближайшие соседи орков это эльфы Мерцающего Леса, который отделяет от Много-Стрел лишь река Сарбин. Король Обольд считает, что эльфы - лучшая возможность для его королевства заслужить уважение у добрых рас этой области. С этой целью он настойчиво стремился заключить торговый и мирный договоры с эльфами, но безрезультатно. То немногое, чего он достигал, как правило исчерпывало себя в течение месяца из-за естественной склонности двух рас к вражде. Орки-лесорубы и высокомерные оскорблённые эльфы, две расы с трудом терпят друг друга.

Дварфы Мифрильного Зала наиболее важные союзники Обольда в этом регионе, хотя и не самые восторженные его сторонники. Договор Ущелья Гарумна, подписанный Обольдом I и Королём Бруэнором Боевым Молотом, является основным документом, подтверждающим Много-Стрел как суверенное государство.

Дварфы никогда не отличались терпимостью к оркам в такой близи от своих границ, но они чувствовали себя в некоторой степени ответственными за текущее состояние Серебряных Пустошей. Они так же прекрасно понимали, что это решение было принято одним из самых выдающихся королей.

Не имея веской причины расторгнуть свои отношения с орками, дварфы Мифрильного Зала

добросовестно отправляют торговые караваны в Крепость Тёмной Стрелы, и они продолжают служить твёрдым голосом мира с Много-Стрел в дискуссиях с другими силами региона.

 

Лучшие торговые партнёры Обольда это Сандабар и Серебристая Луна. Оба города более гостеприимны и разнообразны, чем другие сообщества региона, и оба с энтузиазмом восприняли торговлю с Много-Стрел. Купцы из этих двух городов являются основателями Базара Крепости Тёмной Стрелы. В частности Серебристая Луна была активным сторонником мира с Много-Стрел, активно препятствуя любым движениям в сторону  войны со стороны самой северной дварфской крепости (Цитадели Адбар) или эльфов Мерцающего Леса. Они уверены, что в случае войны Сандабар и Серебристая Луна выступят против Много-Стрел, но лидеры обоих городов предпочитают избегать войны насколько это вообще возможно. Две другие дварфские твердыни в этом районе, Цитадель Адбар и Цитадель Фелбарр, открыто враждуют с Много-Стрел, хотя несколько торговых караванов и Цитадели Фелбарр заезжают в Крепость Тёмной Стрелы каждый торговый сезон. Король Эмерус Варкроун из Цитадели Фелбарр чётко осознаёт тот факт, изначально Много-Стрел находилось на его территории, он сам столетие назад вёл войско и отбил обратно эти земли у того же Обольда, который подписал Договор Ущелья Гарумна. Жители Цитадели Адбар всегда открыто враждовали с Королевством Много-Стрел. Адбарские купцы согласованно отказывались торговать с орками, а бывший правитель, Харбромм, чётко дал понять, что предпочитает видеть орков подчистую изгнанными из Серебряных Пустошей. После смерти Харбромма его сыновья-близнецы, Бромм и Харнос, бок о бок взошли на трон, и оба следовали по пути отца против Много-Стрел.

Раскол

Когда сильнейшие расы и боги оказываются втянуты в некое колоссальное событие, орки обычно становятся пешками в большой игре. Так произошло с Крепостью Тёмной Стрелы и Расколом.

Раскол это прежде всего время хаоса, и в такой беспокойной обстановке Лолс, Демоническая Королева Пауков, плетёт свои заговоры и пытается повернуть события себе на пользу. По личным соображениям Паучья Королева преследовала наиболее печально известного изгнанника, Дриззта До'Урдена. Она ввязалась в войну с Миликки, используя восприимчивых смертных, чтобы довести Дриззта до эмоционального истощения, соблазнить его душу и обернуть его во тьму. Но Леди Лолс проиграла эту битву, по крайней мере сейчас. В более широком масштабе Лолс положила глаз на Плетения Магии, надеясь захватить его себе.

Для осуществления обеих целей Демоническая Королева Пауков обратила взор на Серебряные Пустоши и Крепость Тёмной Стрелы. Столица уже нестабильна, потомки Обольда, пытаясь удержать курс их дальновидного предка, противостоят первобытным порывам воинственных орков, а также фанатичным традиционалистам вместе с ними, жаждущим войны и крови. Лолс нашла в Серебряных Пустошах, землях, которые Дриззт долго называл своим домом, регион на грани войны - именно на грани, потому что по факту первыми залпами обменялись ещё до того, как Паучья Королева призвала своих приспешников к действию.

 

 

 

 

 

 

 

 

В эльфийской крепости в Мерцающем Лесу пара полудроу полуэльфов, брат и сестра, сражались за возможность обладать разумным и злым мечом их отца-дроу, Хазид'хи. Меч попал в руки Тос'уна Армго, беженца из Мензоберранзана, в войне Мифрильного Зала столетие назад. Прагматичный и отчаянный дроу нашёл своё место среди лесных эльфов и женился на Синнафейн, которая стала лидером клана.

Хазид'хи - или, возможно, это был меч в дополнение к наследию дроу - подкупил детей Тос'уна и Синнафейн. В битве насмерть Дум'виель убила брата, Тирфлина, и вместе с мечом сбежала. Преследуемая эльфами - в частности собственными родителями - Дум'виель выбрала путь через границы Королевства Много-Стрел к пещере, откуда давным-давно из Подземья на поверхность вышел её отец. Тос'ун и Синнафейн преследовали дочь по пятам, но их самих преследовал орочий патруль. Чтобы выиграть немного времени, Тос'ун пожертвовал Синнафейн, сделав её хромой, чтобы она не смогла убежать. Оставив её на пороге входа в Подземье, дроу преследовал свою дочь в лишённых света туннелях.

Синнафейн достойно сражалась, когда её настигли орки, но с её храмотой она не могла одолеть такое количество врагов. Победившие орки не убили её тотчас же, потому что, на удачу, предводителем орков был не кто иной, как Лоргру, сын (и ожидаемый наследник) Короля Обольда. Лоргру смотрел в будущее, что разделяли все члены династии Обольда. Как жест милосердия, он устроил Синнафейн возвращение к её народу, видя в этом возможность улучшить отношения в эльфами Мерцающего Леса. Такое видение и впрямь могло бы сослужить службу, но только его действия возмутили традиционалистов Крепости Тёмной Стрелы - особенно злобного Боевого Вождя Хартуска - который замышлял особо жестокую казнь лидеру эльфов. А потому этот акт милосердия, доброты и дипломатии, которые, как надеялся Лоргру, послужат укреплению мира и укрепят его положение в династии, обеспечили искру для начала войны. Когда тёмные эльфы вернулись в Серебряные Пустоши вслед за Тос'уном и Дум'виель, все необходимые условия для приведения войны Лолс в движение уже оказались перед ней.
 

Об авторах

С момента написания второй книги по Забытым Королевствам в 1988, Боб Сальваторе стал автором более чем пятидесяти фэнтези, многие по Королевствам, и многие в его сосбственном придуманном мире. Он работал с дизайном игр (как пером и бумагой, так и компьютерными играми) и только что успешно завершил его первый кикстартер, превративший его Демонические Войны (11 романов) в новую RPG.

За последние семь лет Брайен Сальваторе обратил свою страсть к играм в карьеру дизайнера игр, автора и разработчика программного обеспечения. В настоящее время он работает на Tricky Fast Studios, независимого разработчика игр, соучредителем которой он стал вместе с другими бывшими работниками 38 Studios . Он также

ведущий гейм-дизайнер Демонических Войн: Реформация, с востооргом воспринятый проект настольной ролевой игры, созданную его отцом и братом.

Прикрепленные файлы




#94440 Западные Врата

Написано Эргонт 28 Март 2014 - 06:11

Переводчик: Эргонт
Редактор: Silent
Источник: Dragon Magazine 428
Автор материала: Эрик Скотт де Би
Оригинальное название статьи: Westgate
Сеттинг: Forgotten Realms
Степень готовности перевода: Необходима вычитка и корректура (70%)

Западные Врата

 

— Монетой можно купить едва ли не всё в Западных Вратах. А что нельзя монетой — можно кровью.

Айлира «Сумеречная Лиса» Наталан

Год Проснувшихся, 1484 г. ЛД

 

Прозванный Окном на запад старый город-порт зародился благодаря пиратству и алчности, был воздвигнут на спинах рабов и прославился реками крови. Западные Врата — это самый влиятельный город Внутреннего моря, процветающий благодаря торговле и грязным делам.

Западные Врата — это город опасных возможностей. Любому может улыбнуться удача, если в карманах у него достанет золота — и неважно, как оно там оказалось. Золото принимают от полуорков, дроу, известных преступников и местных предводителей с той же охотой, как и от любого другого люда, без оглядки на то, кто ты и чем занимаешься по жизни. Единственные проблемы, с которыми могут столкнуться местные жители — это наличие моральных принципов у них и их отсутствие у других. Споткнёшься, и на твоё место тут же налетит дюжина — причём, пнув, а то и вовсе пырнув тебя ненароком.

 

Город секретов

 

Западные Врата появились на изрезанном побережье Дракона в южной оконечности моря Павших Звёзд много столетий назад под властью могущественного злого дракона. Салдринар Семизаклятный убил чудовище и провозгласил себя королём заместо него 1700 лет назад. С тех пор Западными Вратами правили тираны, пиратские короли и даже монстры — вампиры и ламии, к примеру, — но примерно две сотни лет назад город распрощался с монархическим устройством. С тех пор Западными Вратами верховодит совет правящих лордов — благодаря чему Врата стали независимым городом-портом, свободным от иностранного влияния и подвластным одной лишь звонкой монете.

 

Повседневная жизнь в Западных Вратах

 

Купцы в Западных Вратах могут, а зачастую и проводят сомнительные сделки, обдирая клиентов и партнёров, как липки. Сделкой по праву можно гордиться, если ты получил больше выгоды, чем другая сторона — даже лучше, чтобы её убытки перевешивали выгоду. Надувательство едва ли можно считать незаконным, а подозрительных стражников всегда можно подкупить или прикончить.

Жестокость считается второй валютой города после золота. Трупы выбрасывают волны на берег бухты или попросту находят на улице каждое утро, а камни некоторых улиц даже приобрели характерный красноватый оттенок из-за пролитой крови. Достаток с богатством имеют значение только для тех, у кого хватит решимости и силы сохранить их.

 

Закон и порядок

 

Западные Врата — город свободный, упрямо сопротивляющийся вмешательству иностранных интересов, но Правящий Совет железной хваткой держит собственных людей.

Многие десятилетия Западными Вратами правила знаменитая банда Ночных Масок, которые выполняли и роль полиции. В конечном счёте, власть Масок была свергнута объединившимися купцами, авантюристами и выходцами из других банд — при падении Ночных Масок все они растащили остатки величия банды.

Сейчас в Западных Вратах есть городская стража численностью около 2000. Основной обязанностью стражи является подавление бунтов. Солдаты носят кожаную броню, клинки и сети для усмирения особо буйных граждан.

Как в случае и с большинством вещей, происходящих в Западных Вратах, от стражи можно ожидать проблем ровно по весу собственного кошелька и их степени преданности закону. Большинство офицеров стражи и представителей закона коррумпированы и продажны.

Несмотря на царящее беззаконие, кражи, убийства и другие преступления в равной степени незаконны в Западных Вратах, как и в других местах. Если преступление совершено не против купеческого лорда, преступник может отделаться штрафом: большая его часть перекочует прямиком в руки задержавшим преступника офицерам и судье: чем ниже должность занимает официальное лицо, тем меньше штраф. Известно, что зажиточные купцы использовали городскую стражу против конкурентов или раздражающих отрядов искателей приключений, сующих нос куда не нужно.

Возглавляет городскую стражу и занимает пост городского судьи одно и то же лицо — Справедливый Капитан. На данный момент это Торпин Урдон, третий сын аристократической семьи (который, к слову, рад оказаться не первым и не вторым в очереди на наследство и, тем самым, максимально дистанцироваться от сопутствующих опасностей). Такие, как Торпин, — редкость в Западных Вратах: это честный (по большей части) человек. Хотя, это лишь значит, что подкупить его на деле дороже, чем остальных официальных лиц. 

В Западных Вратах нет регулярных войск: в частности, считается, что наличие армии может представлять угрозу для торговых свобод. В беспокойные времена совет предпочитает прибегать к услугам наёмников или пиратов. Круглый год в городе живут несколько тысяч наёмников, просто жаждущих заработать лишние пару монет, пока мирно.

 

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАПАДНЫХ ВРАТ

 

Западные Врата представляют собой этакое тёмное аморальное фэнтези — сродни, к примеру, Фафхрду и Серому Мышелову из «Мира Воров». Вы можете черпать вдохновение из фильмов вроде «Крёстного Отца» и телесериалов «Клан Сопрано» и «Щит». Хотя и Западные Врата официально существуют только в Забытых Королевствах, город представляет собой прекрасный шаблон, который подойдёт для любого фэнтези-сеттинга, если нужно показать городские интриги и моральное разложение.

 

 

 

Город подлецов

 

Расклад сил в Западных Вратах меняется ежедневно, если не ежечасно — загребущие купцы и зловещие культы постоянно тягают из стороны в сторону одеяло. Любое лицо, занимающее какой-либо пост в городе, прямо или косвенно связано с преступным миром Врат. Учитывая уровень коррумпированности города, любой поднявшийся из низов, должен обладать подобного рода связями — иначе это попросту невозможно. Коррупция охватывает все слои общества, а её влияние особенно заметно в рядах среднего слоя.

 

Правящий совет

 

Якобы властвует в Западных Вратах совет из самых влиятельных купцов, самолично назначенных Кроамархом (первым лордом), которого люди выбирают раз в четыре года. Вполне очевидно, что выборы в Западных Вратах — мероприятие не совсем бесплатное, так что слово купеческих лордов играет большую роль при назначении Кроамарха.

Кроамарх является представителем совета, фактическим главнокомандующим наёмнических армий, которые порой нанимают лорды, и ему принадлежит решающий голос в политических и административных вопросах. Его или её решение может быть отменено советом, хотя это случается и не часто: Кроамархи, равно как все купеческие лорды, служат одной единственной цели: обогатить совет. Некоторые Кроамархи учитывали интересы населения, пользовались их любовью, а некоторые (как, например, нынешний лорд Джондамикар Блет) правят посредством страха и тирании.

Совет оказался на удивление стабильной формой правления, даже несмотря на периодические волнения масс. После Достарской передряги в прошлом веке, когда сын кроамарха попробовал захватить власть в Западных Вратах, ослабленный совет предложил места в нём только появившимся в городе семействам Блет и Кормаэрил — которых, к слову, изгнали из Кормира, заклеймив предателями. Аристократы вместе с собой принесли связи с Огненными Ножами, убийцами, решившими прервать род Обарскиров в Кормире.

В Западных Вратах организация оправилась от ран и начала наращивать влияние в городе. Сегодня связь Кроамарха с преступным синдикатом, Огненными Ножами, является широко известной тайной во влиятельных кругах общества.

По степени оказываемого влияния после Огненных Ножей идут два купеческих дома, сосредоточивших в своих руках существенную власть.

Всё больше и больше заходящих в гавань кораблей несут флаг с красным солнцем — символом дома Малаван — и это отчасти потому, что матриарх семьи, леди Девис, заключила сделку с пиратами моря Павших Звёзд. 

Серо-стальное знамя безжалостного дома Ваммос всё явственней ассоциируется с уличной работорговлей, а помимо неё существенную часть прибыли Ваммосы получают от масштабной контрабанды.

Сразу после них в вертикали власти идут различные дома, алчущие влияния и богатства. Они только и ждут проявления слабостей находящихся над ними. Самыми примечательными являются Торсары (богатые торговцы), Гулдары (знатные аристократы), Ссеммы (щедро спонсирующие муниципальные нужды) и Урдо (отличные учёные). Одно из богатейших семейств Шу, клан Гото, тоже претендует на место в Правящем Совете. Претензии подкреплены изощрёнными манипуляциями общественным мнением и обширными сокровищницами Теневых Мастеров Телфламма, которые будут рады расширить своё влияние в регионе. Возвышение Гото может означать рассвет новой эры западно-восточных отношений в городе… или повлечь бунты и гражданскую войну.

Купеческих лордов потрясли недавние заявления дома Тёмнопляс, чья династия восходит вроде как к последнему королю Западных Врат. Из живых наследников дома осталась только Мирин Тёмнопляс — незамужняя сирота, не успевшая обзавестись семьёй. Если дом Тёмнопляс действительно связан с древними королями, Мирин может стать целью как стремящихся сохранить текущее положение вещей, так и желающих изменить его.

 

Огненные Ножи

 

Джондамикар Блет занимал пост Кроамарха последние два десятка лет частично из-за огромной признательности Западных Врат кормирским домам. Блеты с Кормаэрилами подошли творчески к вытеснению легендарных Ночных Масок из города, тем самым освободив место для собственной воровской гильдии.

Стоя у руля Огненных Ножей, дом Блет тем самым обеспечивает львиную долю влияния и власти. Поклявшись на смертном одре отомстить Лесному Королевству и династии Обарскиров, Блеты заняли Западные Врата — уже целое столетие они готовят базу для возвращения положенного им по праву одним ударом. Огненные Ножи — злобная банда убийц, чей символ, объятый пламенем кинжал, знают и боятся все.

 

Джондамикар Блет, Нерешительный Лорд

 

На протяжении долгих лет жадный до власти Джондамикар Блет пытался сменить титул Публичного Лорда на короля, но власти у него становилось всё меньше. В конце 1470х набравшие влияние Девять Золотых Мечей убили многих доверенных лиц и помощников, сыновей и жену Джондамикара: сломленный старик не только утратил уважение жителей Западных Врат, но и перестал внушать страх. Сторонники поглядывают с надеждой на единственную наследницу Блетов, дочь Джондамикара, Риганту.

 

Риганта Блет, Огненная Принцесса

 

Известная своим буйным нравом дочь Джондамикара Блета не так давно вернулась в Западные Врата после долгого отсутствия. В 1476 году она рассорилась с отцом после скандальной связи с паладином Мёрном Кормаэрилом, благодаря которой семейства породнились. Последние десять лет она вместе с мужем содействовали выводу мародёров драэвенов из Проскура — те поклялись всесторонне мешать и препятствовать кормирской окупации.

Когда убили её мать и братьев, Риганта, наконец, поддалась на уговоры отца и вернулась в город, чтобы заняться семейным делом.

Джондамикар слабеет, а Риганта молода, сильна и яростна. Некоторые сравнивают её с легендарной Алусэйр Обарскир, Стальной Принцессой Кормира прошлого века, а в веке нынешнем её противопоставляют принцессе Раэдре. Если Блетам нужно удержать власть, то она самый подходящий кандидат на это.

 

Банды Западных Врат

 

По иронии судьбы преступники, правящие Западными Вратами, сами находятся под пятой преступников других — городских банд и безжалостных меркантильных организаций. Самую большую угрозу для власти Огненных Ножей представляют возродившиеся Ночные Маски, но мелкие банды — это те же колючки в задницах Блетов и Кормаэрилов: когда их много, приятного мало.

 

Око Правосудия

 

Высоко дисциплинированный рыцарский орден родился из рядов разбитых в прошлом веке Ночных Масок. Рыцари неустанно искореняли беззаконие в лице тех, кого правосудие не касается.

Спустя многие годы благородные цели Ока отступили в сторону, а многие члены организации пали жертвой коррупции. Сегодня, из-за жёстких методов и непостоянного союза с Огненными Ножами, большинство жителей не видят особого отличия между Оком и другими преступниками. Как правило, рыцари Ока с радостью пойдут работать наёмниками — оружием, используемым одними домами против других.

Больше деталей об Оке Правосудия можно узнать из одноимённой статьи в Dungeon 171.

 

Девять Золотых Мечей

 

Власть Огненных Ножей пытались подорвать самые разные банды, но немногим удалось добиться такого же успеха, как Девяти Золотым Мечам.

После разразившейся в прошлом столетии Магической Чумы беженцы из Шу наводнили Фаэрун, и, в частности, побережье Дракона. В трущобах Западных Врат их ждала нелёгкая жизнь. В 1441 году ЛД девять героев — воины и волшебники из Шу-Лунга — выступили из тени, чтобы сразиться за неспособных дать бой сородичей. Заявив, что все выходцы из Шу в Западных Вратах находятся под их защитой, Девять Золотых Мечей заняли Восточную окраину города. Спорный Отливной превратился в поле боя.

Хотя первоначальная девятка была отважной и посвятила себя правому делу, движение было обречено на провал без могущественной поддержки. К 1450 году ЛД их начали поддерживать как финансово, так и в других формах криминальные организации Шу из Тельфламма, которые просто жаждали закрепиться в Западных Вратах. Агенты из Тельфламма сыграли на героическом происхождении девятки: сначала для того, чтобы заручиться поддержкой общины Шу в Западных Вратах, а затем чтобы создать собственную криминальную гильдию в городе под знаменем Девяти Золотых Мечей. Несмотря на протесты основателей и нежеланию объединяться с бандитами, но, в конце концов, как всегда бывает в Западных Вратах, по-видимому бесконечный поток денег со стороны Тельфламма перевесил доблестные намерения девятки.

К 1470 году ЛД конфликт между разрастающейся организацией Шу и устоявшейся властью Огненных Ножей превратился в самую настоящую войну за пропитанные кровью улицы Западных Врат. Мечи убили большую часть дома Блет, тем самым ослабив контроль Огненных Ножей как над семьёй, так и городом.

После войны против Огненных Ножей некоторые оставшиеся в живых члены исконных Девяти Золотых Ножей, обсудив бесчестие гильдии, вышли из организации раз и навсегда. Эти самураи ходят по сегодняшним улицам Западных Врат, защищая обездоленных и неся справедливость. Некоторые уже неимоверно стары, но до сих пор подтверждают правдивость сложенных про них легенд.

 

 

ГЕРОИЧЕСКОЕ НАСЛЕДИЕ

 

Никто не может сказать, сколько исконных героев, положивших начало Девяти Золотым Ножам, дожило до сегодняшнего дня, но нашлось много тех, кто готов заявить о собственной причастности к легенде.

Уличный пьянчуга Му-Муши, судя по всему, действительно входил в оригинальную девятку, как и эксцентричный волшебник Райку.

Полуэльфийку Шу, воровку, называющую себя «Серой», все тоже считают выходцем из девятки, а она только и рада подтвердить это мнение, выставляя посмешищем богатых купцов и разделяя их золото.

Хотя она никак это не комментировала, старшая жрица Чоуко, служащая в святилище Чонтиа в Восточной окраине, вроде как и по возрасту, и по описанию, и даже по устремлениям подходит под одну из девяти.

 

 

Ночные Маски

 

В очередной раз в Западных Вратах настали сумерки с возвращением величайшего зла города: Ночных Масок. Убийцы и воры гильдии носят чёрные маски на глазах и выходят на охоту ночью. Как предполагает символ, большинство рядовых членов поклоняется Маску, богу воров, но для нынешних лидеров гильдии вера является лишь оружием пропаганды. Как и раньше, целью организации является захват власти в городе посредством хищения имущества, рэкета, торговли оружием и всеми иными способами преступной деятельности.

 

Организация гильдии

 

В Ночных Масках сотни мелких агентов — воров, убийц, шпионов — которые отчитываются перед проверенными и доверенными агентами, находящимися посередине. Те младшие члены Масок, что поумнее, думают, что за ними постоянно следят. И это недалеко от истины. Агенты средней важности («Рыцари») докладывают ковену Ночных Мастеров, каждый из которых отвечает за определённую деятельность гильдии, будь то похищение, кража или убийство.

Исторически сложилось так, что воровская гильдия под властью Ночных Мастеров долгие годы правила Западными Вратами из теней. Ночные Мастера представляют собой теневой совет, сопоставимый с правящими лордами, каждый из которых отвечает за определённый преступный аспект в городе. За годы сменились многие лидеры, в числе которых были доппельгангер Безликий и Виктор Достар, скрывавший внешность за волшебной маской. Сопутствовавшие их правлению неудачи могли обернуться крахом для гильдии, если бы не приход вампиров.

 

Орбак, Лорд Зентарима

 

Сумевший выжить за долгие столетия нежить по имени Орлак — а по совместительству, вампирский король Западных Врат — обнаружил настоящую находку в подземельях города: клон печально известного Мэншуна. Орлак обратил клона в вампира, но создание обернулось против него, переняв титул с мантией и став Орлаком II, а потом и Орбаком. При помощи регалий Ночного Короля (магического кубка Арграаля, оживлённого кинжала Летающие Клыки и Магскипетра Минтарана) Орбак захватил контроль над Ночными Масками, объединился с Огненными Ножами, завербовал или обратил в вампиров большое число аристократов, а затем стал править большей частью Западных Врат из теней.

Орбак мог самолично короновать себя и провозгласить королём, но из-за неприкрытых амбиций и жестокости он нажил себе могущественных врагов. Огненные Ножи предали Масок, объединившись с купеческими лордами, только появившимся Оком Справедливости и иноземными авантюристами, и уничтожили масок в прошлом веке сразу после Магической Чумы. Один из немногих выживших вампиров Ночных Масок и единственный оставшийся в живых клон Мэншуна, Орбак обратил собственные амбиции на Зентарим. Он приглядывает за положением дел в Западных Вратах, но оставляет всю основную работу доверенному помощнику, Киренкирсалаю.

 

Киренкирсалай, Наследник Ночи

 

За последние пять лет одному существу удалось собственноручно восстановить некогда неоспоримую власть Ночных Масок посредством убийств, угроз и иллюзий. Он представляет собой очень древнюю сущность — древнее, чем кто-либо мог бы предположить. И эта сущность прочно укоренилась в городе.

Полудроу Тебрин Дхайлаэль по прозвищу Тенеход в 40-50х XIV века был рядовым членом гильдии — до памятной дуэли с соперником, вынудившим его бежать под землю. Почти десять лет Тебрин был рабом в городе дроу Щщиндилрине, покуда ему не удалось спастись и вернуться в родные края… чтобы пасть жертвой Летающих Клыков Орбака. Став вампиром, Тебрин занял место в Ночном Дворе Орбака, где его знания о гильдии оказались бесценными.

Тебрин пережил падение Масок и укрылся в Зентариме, хотя и никогда не скрывал своего отвращения к организации (к удовольствию хозяина). Десятилетия назад Орбак дал указания верному слуге наложить на себя иллюзию и внедриться в ряды Шу. Назвавшись Киренкирсалаем (или просто «Киром») изначально, Тебрин предстал в облике мудрого старца, знающего толк в магии и скрытности. Будучи одним из исконных Девяти Золотых Мечей, Киренкирсалай видел расцвет идеалов гильдии и то, как на их место пришли преступные помыслы.

После тотальной вырезки Огненных Ножей Орбак наградил Киренкирсалая — тот отныне отвечал за весь преступный мир Западных Врат. Кир создал собственных Ночных Мастеров и возродил Ночных Масок. Сейчас он наращивает влияние в городе, чтобы, в конце концов, захватить Западные Врата полностью.

 

 

КИРЕНКИРСАЛАЙ, ЛОРД-ВАМПИР

 

Кир могущественный вампир, несмотря на относительную юность, а во время переговоров в виду собственной любви к жестокости он может превзойти сам себя. Он холоден, надменен и смертельно опасен. Будучи полуэльфом-дроу, Кир давным-давно освоил мастерство магии иллюзий и теневого шага (телепортации посредством теней), которые он пускает в ход, чтобы обескуражить врагов и ударить в спину. В бою Киренкирсалай предпочитает использовать сотканную из чистейшей тьмы рапиру.

 

 

Двор Ночных Мастеров

 

Никому не известные вампиры, правящие Ночными Масками, скрывают свои личины за глазными масками, а имена их известны разве что их творцу, Киренкирсалаю, да и немногим другим.

Известнее других Ночных Мастеров Сумеречный Рыцарь, молодой вспыльчивый вампир, называющий себя Возмездием и носящий могущественный меч, посвящённый Хоару, богу Воздаяния. Левая рука рыцаря перемотана потрёпанными бинтами, словно от давней травмы. Он выступает в роли наёмного убийцы гильдии.

Главный шпион гильдии и убийца, Герцог Теней — это полненький мужичок с томным голосом и харизматичными манерами. Выходец из Дома Ваммос всегда одет с шиком, предпочитая носить красное с чёрным — на таком сочетании цветов не видно крови.

Есть ещё вампиры, служащие Киру в качестве Ночных Мастеров, — Герцогиня Смерти и Герцог Шёпотов, Граф Монет и Графиня Бурь — но кто скрывается за их личинами содержится в тайне.

 

Город тайн

 

Окно на запад давно известно как свободный город, чьи ворота открыты для всех видов торговли, покуда купцы соблюдают царящую в городе олигархию. Удобное расположение порта, умеренные таксы и обыкновенная коррупция, равно как и частый найм пиратов для разборок с несогласными капитанами обогатили Западные Врата и надёжно защитили от всевозможных нападений.

 

Рыночный треугольник и магазины

 

Треугольный рынок в центре города открыт с утра до вечера, хотя только успевшие обзавестись хорошей крышей купцы отваживаются торговать после сошествия сумерек. В центре рынка возвышается Башня, пятиэтажное строение, где контролируется торговля  города. Огромные сокровищницы требуют надёжной защиты, представляя аппетитную, но в то же время чрезвычайно опасную добычу для воров.

Западные Врата представляют собой прекрасное место, чтобы что-нибудь купить — взять, к примеру, «Рассветные шелка», элитный бутик, прославившийся роскошными платьями и невероятно удобной одеждой. В отличие от большинства магазинов города «Шелка» не платят денег Ночным Маскам, и магазин редко становится целью воров. А всё из-за могущественной владелицы, некогда авантюристки по имени Айлира Наталан (которая также владеет «Фиолетовой леди», см. ниже).

Путники, заинтересованные в покупке более традиционных вещей могут пополнить припасы в «Слепом глазе», зародившемся изначально как перевалочный пункт-магазинчик за стенами города, а сейчас переросшем в полноценный магазин для авантюристов и искателей приключений. Магазин печально известен обилием засад, которые устраивают чуть ли не возле его дверей, и незаконным двурушничеством.

 

Храмовый район

 

В Западных Вратах гордятся широкими взглядами и толерантностью по отношению к многим верам — даже тем, которые осуждают или считают странными в других местах. В храмах снабжают провизией иноземных авантюристов, разливают целебные снадобья, благословляют и предсказывают судьбу — всё, естественно, за звонкую монету.

Два храма на северо-западе города вечно состязаются друг с другом в виду высокой почитаемости божеств: Зал улыбнувшейся удачи, посвящённый Тиморе, покровительнице удачи, и Зал благословенной боли, посвящённый богине Ловиатар и пользующийся большой популярностью среди современной молодёжи. У обоих храмов весьма неслабые анонимные покровители и обильное финансирование, особенно беря во внимание то, что немалую часть денег присваивает себе продажное жречество. Сравнительно простой храм Ильматеру называется просто Домом и прославился Шпилем страдания, который видно за несколько километров от города.

Довольно незамысловатые Небеса Утренней Звезды являются храмом как Латандеру, так и Амонатору, называя бога солнца обоими именами. Гребневый зал (Амберли) пользуется популярностью у пиратов и контрабандистов и не так давно стал местом стычек между жречеством и стражей.

Малые храмы и святилища посвящены богам, которые либо утратили на время влияние либо исчезли по непонятным причинам в Западных Вратах, например Дом шпилей и теней (Маск), Дом колеса (Гонд) и огромный монолитный Дом ветров (Талос). Жрецы не так давно возобновили службы в этих храмах.

Подземный Дом стали (посвящён Гарагосу и находится под Треугольным рынком) превратился в руины, населённые прочно обосновавшимися там призраками (см. Коллекторы).

 

Постоялые дворы и таверны Старого города

 

В Западные Врата стекаются всевозможные путники со всего света, начиная от томной аристократии и заканчивая последними пьяницами — по крайней мере, до тех пор, пока у них в карманах есть лишняя монета.

Самым роскошным кабаком в городе является таверна «Бутон розы», раскинувшаяся в хмельном саду на реке Танн, отделяющей Старый город от Восточного конца. Те, у кого денег не так много, сидят «У Большой Эдны» — заведение облюбовали, в основном, рыбаки с моряками. Ещё есть таверна «Чёрный глаз», по совместительству являющаяся местом проведения торжеств: как правило, народ частенько затеивает драки, которые потом оканчиваются в гавани. Городские негодяи облюбовали «Сгнивший корень», тёмное местечко, над чьим входом нарисован тёмный трент.

Заинтересованные в танцах и приятной компании с лёгкостью найдут их в одном из популярных клубов Западных Врат, где веселье с разгулом начинаются глубоко за полночь, привлекая карманников. Праздный зал «Фиолетовая леди» на Ссеммской шпоре знаменит чрезвычайно привлекательными официантами и официантками, одетыми в прозрачные фиолетовые одежды. Владелица, всегда одетая в чёрное эльфийка Айлира Наталан (которой также принадлежат «Рассветные шелка» в районе Рыночного треугольника) умелая и страстная танцовщица, а если кто-то достаточно очарователен и проворен, чтобы сойтись с ней в танце, то опыт будет незабываем. Знать, приехавшая в город по делам, как правило, на пару дней может остановиться близ Мулсантировых врат на постоялом дворе «Шумный воин», который облюбовали, в основном, путники, и внутри которого царит довольно непринуждённая атмосфера.

Народ побогаче обычно выпивает и останавливается в «Голубом знамени» (которому покровительствует сам Дом Блет). Слегка подешевле постоялый двор «Кроткий призрак», в котором можно мельком заметить призрак бывшего владельца, поселившийся в стенах заведения. Если кому нужна кровать подешевле, то им стоит зайти на постоялый двор «Изогнувшаяся русалка», примечательный отличительным знаком — изогнувшейся почти пополам русалкой аппетитных форм; ещё можно остановиться в «Чёрном ботинке» на Речном мосту, где обычным делом стали потасовки и убийства.

 

Виллы знати

 

Купеческие лорды Западных Врат обитают во внушительных крепостях, разбросанных либо по всему Старому городу, либо просто за стенами Западных Врат — каждую окружает внушительные оборонительные укрепления на случай волнений или иных потрясений.

Отдельного внимания заслуживает некогда великолепный замок Блетов, раскинувшийся не так далеко от южных стен города: ныне замок находится в запустении, словно символизируя отвернувшуюся от Джондамикара удачу. Купеческий совет предпочитает собираться в замке Кормаэрилов к северо-западу от города, чтобы обсудить дела и бизнес. Путь до замка вдоль утёсов и скал невероятно опасен и является отличным местом для засад.

На западе города стоит замок Талавар, унаследованный Гедрином Тенеубийцей после смерти его матери, Тистл. Сегодня в замке расквартированы силы Ока Справедливости (см. выше).

 

Доки

 

Коммерческая сердцевина Западных Врат — это доки, представляющие собой довольно печальное зрелище, но, при этом, там проходит при свете дня и ночью гораздо больше торговой деятельности, чем где-либо на Фаэруне. Товары (как законные, так и не очень) и монеты любой чеканки переходят из рук в руки постоянно, а купеческие дома Западных Врат непрестанно соперничают за право контроля над доками и, соответственно, здешними сборами и пошлинами. Каждый купеческий лорд владеет определённой зоной доков и различными складскими помещениями — понятное дело, что некоторые скрыты от глаз.

Жестокость со стороны орудующих в городе банд особенно сильно проявляется именно поблизости от доков, так что стража выставляет усиленные патрули. Самые продажные офицеры, как правило, патрулируют именно доки, а «штрафы», заставляющие отводить стражу глаза, здесь обычно довольно немаленькие.

 

Отливной

 

Когда уровень воды в море Павших Звёзд снизился во время Годов Скорби, большая часть гавани превратилась в грязное месиво. Иммигранты Шу заселились на этих землях, понастроив грубые дома на неровной почве. Совет мог не обеспокоиться этим в принципе, но кораблям не удавалось пройти к нижним докам, поэтому купеческим домам пришлось подстроиться под обстоятельства и расширить гавань. Прибрежные трущобы стали известны как Отливной, а Девять Золотых Мечей и Огненные Ножи постоянно борются за влияние над ним.

Не так давно уровень воды снова начал увеличиваться, сделав Отливной чрезвычайно опасным местом. Большинство просто покинуло свои дома, перебравшись в места посуше, хотя некоторые просто переселились в дома на сваях повыше. В результате гавань попросту усеяна рукотворными островками, чьи жители предлагают купить еду или другие услуги проходящим кораблям — к неудовольствию находящихся на материке. Пираты также устраивают засады на плывучих домах, а преступники бегут туда прятаться от стражи.

 

Башня Райку

 

Один предприимчивый волшебник Шу так и остался жить в Отливном, не смотря на потоп, дождь и спад воды. Один из исконных Девяти Золотых Мечей, Сопата Райку воздвиг башню для противостояния любому вмешательству, будь то капризы погоды или грабители. Пятнадцать метров башни находится под водой, а ещё пятнадцать — на поверхности; шпиль башни озаряется всполохами и бликами от пляшущих призрачных лисиц и птиц. Светопляска играется отличным путеводным маяком для идущих по морю кораблей. Самого Райку не видели лет десять.

 

Коллекторы

 

Целые лиги неисследованных сырых тоннелей тянутся под Западными Вратами, соединяя разнообразные старые дома и погреба. В городе, насчитывающем тысячу лет, неудивителен тот факт, что многие старые подземелья и скрытые ходы были позабыты. Местные легенды говорят о знаменитых утерянных сокровищах короля Верована или Ночного Короля Орлака, которые только и ждут того, чтобы их обнаружили в вонючем подземелье.

 

Мечи Ночи

 

Несколько лет назад наследник Дома Ваммос, разыскивая подвалы соперничающего дома, завёл отряд искателей приключений в позабытый Дом стали, храм бога-разрушителя Гарагоса. Старая защита храма — оживлённые мечи и различная стража-нежить — убили большую часть отряда наследника и смертельно ранили его самого. Ночной Король нашёл его и превратил в вампира, ставшего одним из Ночных Мастеров. Храм ныне превратился в главную обитель Ночных Масок.

 

Спящая опасность

 

В Западных Вратах есть поговорка: «Не будите квелзарна» — так говорят, когда просят кого-то быть осторожнее и внимательнее. Существо не видели десятки лет, так что многие уже считают это не более чем легендой. Если бы было так на самом деле…

Печально известное морское чудовище Западных Врат, огромный водный змей, дремлет в сточных водах коллекторов города. Конкретно этот квелзарн достиг невероятных размеров за минувшее столетие, а массивная туша занимает не один тоннель. Если его спугнуть, змей пробивает стены коллекторов и зарывается на глубину, словно червяк. Как правило, змей охотится под землёй, но не раз и не два он нападал на корабли в бухте или обитателей доков.

 

 

МОРЕ ПАВШИХ ЗВЁЗД

 

Разразившаяся в прошлом веке Магическая Чума практически не затронула Западные Врата за одним исключением: море Павших Звёзд в отдельных местах практически обмелело, существенно изменив ландшафт и нарушив торговлю. Не так давно уровень воды в море опять поднялся, но до прежнего уровня ещё далеко. Потопы в Западных Вратах — дело обычное, а на месте разрушенных строений зияют входы секретных тоннелей, которые понастроили лорды в Отливном.

 

 

Восточная окраина

 

Восточная окраина Западных Врат (которую, порой, называют Шу-городом) — это вотчина всего Шу населения города. Едва пересёкши мост путник словно оказывается в другом мире — каллиграфически выведенные письмена на вывесках и массивная архитектура в духе Шу. К слову, обилие Шу здесь в порядке вещей, а справедливость несут Девять Золотых Мечей.

 

Дрожащий палец

 

Сразу за Восточной окраиной вне пределов города находится популярная гладиаторская арена, прозванная «Дрожащим пальцем» (в честь легендарной дуэли против тролля, который так и не хотел умирать). Из-за популярности, которой пользовалась арена в прошлом столетии, в арену было вложено много средств для привнесения элемента чуда и волшебства: дуэли можно устроить какие угодно, начиная от битвы в снежных пиках гор, переходящей в воздушный турнир и вплоть до морских баталий — всё благодаря специальным механизмам и чарам, позволяющим подстраивать ландшафт под нужды публики. Раб, выживающий после целого года поединков на арене, получает свободу, а иноземцам, которые желают испытать силу и выносливость на арене, предлагаются деньги в качестве выигрыша.

 

Безымянный клинок

 

Живописное додзё находится прямо над морским обрывом подле Речного моста — это в равной степени как школа фехтования, так и место для медитаций. В «Клинке» не выставляют платы за обучение, но зато принимают лишь тех кандидатов, которым удастся доказать своё мастерство в поединках с несколькими наставниками школы.  Как только кандидат проходит испытания, от него тут же ожидается полноценная отдача. Главой школы считается сероглазый полуэльф по имени Луэт, но за пределами школы никто ничего не может рассказать толком о нём (или, возможно, о ней), а работающие в школе не особо разговорчивы с незнакомцами.

 

 

МУ-МУШИ, ПЬЯНЫЙ МАСТЕР

 

Пожилой Му-Муши стал неотъемлемой частью Восточной окраины Врат: одетый в лохмотья бродяга груб, вонюч и несносен. Путники либо сторонятся его, либо в открытую насмехаются, но местные знают, что лучше не связываться с Му-Муши. Выходец из оригинальной девятки Золотых Мечей, мужчина стал легендой среди Шу Западных Врат — он способен победить в бою величайших воинов на сотню лиг окрест. Он задаёт загадочные вопросы незнакомцам, которые привлекли его внимание, и несёт откровенную, на первый взгляд, чепуху.

 

 

Семь утерянных богов

 

Семь холмов к западу от города усеяно менхировыми кольцами: они были посвящены разным богам в те времена, когда в Западных Вратах вероисповедание было под запретом, а после отмены запрета так и остались на прежнем месте. Предприимчивые аристократы и купцы часто нанимают искателей приключений для исследования до сих пор необнаруженных подземных храмов, которые, по идее, лежат под большинством или даже под каждым холмом.

Самый примечательный из усеянных мехнировыми кольцами холмов — это Холм клыков, чьё багровое основание посвящено Моандеру. Остальные прославляют Гарагоса, Гонадора, Джергала, Савраса, Сильвануса и одно давно забытое божество. Местный мудрец Як Ховас выдвинул версию о том, что это Оппенсер, джаамдатский бог ментальной магии, но существенных доказательств о верности или ошибочности теории нет.

В последние годы в холмах видны огоньки факелов: некоторые уверены, что среди холмов исполняют древние ритуалы.

 

 

ЗА ПРЕДЕЛАМИ ЗАПАДНЫХ ВРАТ

 

Окружающие Западные Врата и побережье Дракона земли сулят большие перспективы для наполненного интригами приключения. Например, близлежащий Тезиир изначально был основан честными купцами, которые, будучи недовольными царящей во Вратах коррупцией, бежали туда. Таким образом, возможность стравить один город с другим напрашивается сама собой.

Лежащий далеко на западе от Врат Проскур был подмят под себя Кормиром. Драэвенские мародёры (в том числе и Риганта Блет) всегда жаждали ослабить влияние Лесного Королевства.

В Элверсульте не так давно усилилось влияние культа демонического принца Граз’зта: а культ обратил внимание на Западные Врата.

 

 

 

Город авантюристов

 

Слава и награда стоят бок о бок и только ждут люд, достаточно отважный, чтобы сунуться в преступный мир Западных Врат. Недостойных же ожидает бесславная смерть.

Деньги правят бал в Западных Вратах, и острый ум вкупе с проворными пальцами или смекалкой быстро найдут способ наживиться в Западных Вратах. Все купеческие дома постоянно ищут способных воинов и волшебников для выполнения задач, которые им самим либо не по силам, либо могут как-то скомпрометировать. Негласные агенты таких домов, как правило, делают подобного рода предложения в тавернах и увеселительных заведениях, пользующихся спросом у авантюристов. Любые искатели приключений, пробывшие достаточно долгое время в Западных Вратах, обнаружат себя — справедливо или не очень — по ту сторону закона, а если заработают достаточно много денег или влияния, то наживут могущественных врагов.

Различные меркантильные дома Западных Врат беспрестанно борются ради наращивания собственного влияния и увеличения достатка, мешают всяческими способами соперникам, крадут или подрывают поставки, а порой попросту убивают вражеских агентов. Как правило, дома не могут действовать открыто, чтобы не вызывать неудовольствия Правящего Совета, так что они нанимают иноземных авантюристов, чтобы те выполняли за них грязную работу. Имея дело с подобными агентами, нужно учитывать две вещи: можно заработать много денег, но в случае неудачи рассчитывать не на кого.  

 

Пригоршня монет

 

Дома Гулдар и Ссемм соперничали друг с другом последние десять лет — в основном, из-за сорвавшейся сделки. Детали уже позабылись, но обе стороны винят друг друга до сих пор.

Простой люд и служебный персонал того или иного семейства поносят других на чём свет стоит на улицах при свете дня, а по вечерам меж ними зачастую вспыхивают стычки в тавернах. Конфликт дошёл до такой степени эскалации, что появилось даже два ругательства: «чёрная птица», символизирующая чёрного ястреба на знамени Гулдаров и означающая «помпезного аристократишку», и «белая птица» — «жадный меркантильный лицемер» из-за белого когтя на знамени Ссеммов.

Не так давно оба дома начали бороться за утерянные где-то в коллекторах Западных Врат сокровища. Те принадлежат чёрному дракону Вехргемохру и, как говорят, состоят из артефактов и фамильных ценностей, принадлежащих обоим домам. Дракона много лет никто не видел, и дома призывают на службу умелых искателей приключений для поиска сокровищ и попутного устранения агентов враждебного дома. Смышлёным искателям приключений может удаться обвести оба дома вокруг пальца, но это очень опасная игра.

В ином случае авантюристы могут наткнуться на сокровища случайно, а затем определиться, как поступить с ними, пока оба дома будут предъявлять на них права. Они могут попробовать разделить сокровища между собой (затребовав дополнительную долю за опасность) или найти способ прибрать их все к своим рукам.

 

Чужеземное влияние

 

Загребущие купцы, что правили Западными Вратами, всегда были выходцами из фаэрунских семейств, но не так давно дом из Шу набрал ощутимый вес. После раскола Мечей матриарх Акума дома Гото стала известна после целой кампании по улучшению жизни граждан вкупе с выверенными ударами по соперникам: сейчас она метит в кресло в Правящем Совете. Акума ищет искателей приключений на роли телохранителей, воров или даже убийц против её врагов в стенах города, а также ремесленников, менестрелей и инженеров для улучшения города и завоевания сердец и умов его жителей.

 

Нечего терять, кроме цепей

 

На протяжении последних месяцев в доме Торсар глядели на чрезвычайно огромные доходы дома Ваммос: была запущена массовая чёрная акция по подрыву доверия к ним. Тем временем Торсары ищут дискредитирующих агентов, которые зайдут на борт «Грудей нимфы», корабля контрабандистов, предположительно загруженного товарами со всего Внутреннего моря. Любой согласившийся на работу попадёт в серьёзный переплёт, поскольку на корабле Ваммосов перевозят почти сотню рабов. Работорговля в Западных Вратах вне закона, тем не менее, рабов втайне покупают и продают чуть ли не каждый день. Герои, что освободят или попробуют защитить этих рабов, столкнутся с местью обоих домов. 

 

Культ старой семёрки

 

Кто-то уверен, что семь холмов за пределами Западных Врат посвящены семерым богам, которые были древними ещё до появления «семёрки Западных Врат». Культ, орудующий за пределами города, сейчас как раз занимается осквернением святилищ под холмами, чтобы вновь посвятить их древним тёмным божествам. Поклоняется ли Культ старой семёрки реальным божествам или нет, но их действия вызвали гнев верующих Западных Врат. Никому из солдат пока не удалось поймать культистов.

 

Разбитый полустанок

 

В прошлом столетии малоизвестный постоялый двор «Дом Блейс» (возле постоялого двора «Голубое знамя» в конце улицы Восточного рынка) служил пристанищем межпланарных путников и «своих» магов. Целый век двери заведения были закрыты для любых посетителей, портал был сломан и не работал. Не так давно нестабильная магия в «Доме Блейс» вступила в контакт с близлежащим «Магазином Авроры», в частности нарушив работу чрезвычайно дорогой телепортационной сети. Аврора ищет искателей приключений, способных восстановить нарушенную сеть и, возможно, открыть двери «Блейса».

 

Наследие уз

 

Около ста лет назад группа злых чародеев и жрецов (в том числе и представителей Огненных Ножей) нанесла на тела целого ряда авантюристов побережья Дракона голубые татуировки, чтобы контролировать их. Не так давно метки сродни знаменитым Лазурным оковам появились среди представителей низших слоёв Западных Врат. Предполагается, что кто-то (или что-то) обнаружил секрет создания оков, и последствия подобного открытия никто не в состоянии предсказать.

 

Длинная рука Пурпурного дракона

 

Если у Западных Врат и есть национальный враг, то это «империалистский» Кормир. За минувшее столетие Лесное Королевство расширило границы, прикрывшись нетерильской угрозой, — вплоть до города Проскура на побережье Дракона, всего в нескольких днях пути на запад от города.

Иноземных героев часто нанимают для защиты кормирцев, действующих в регионе, тогда как менее благородные авантюристы могут заработать лёгкие деньги на грабеже кормирских купцов, выявлении засланных королевством агентов или иным способом подрывая «империалистические» замашки Кормира.

Не так давно прошёл слушок о знатном наследнике одной из кормирских семей, пропавшем во время увеселительного круиза по морю Павших Звёзд. Подозревают пиратов (нанятых домом Малаван). Но что если наследник не похищенный узник, а сдавшийся добровольно в плен заложник?

 

 

КЛЮЧЕВЫЕ ДАТЫ

 

События, сформировавшие современный облик Западных Врат, перечислены ниже:

✦✦ 1385 г. ЛД — Магическая Чума нарушает работу магии Орбака и его вампиров, изменяя баланс сил;

✦✦ 1387 г. ЛД — заключившие между собой союз лорды, Огненные Ножи и Око Справедливости вместе с иноземными авантюристами изгоняют Ночной Двор из Западных Врат. Огненные Ножи занимают его место.

✦✦ 1393 г. ЛД — неуменьшающийся поток беженцев из Шу-Лунга заселяется в районе, прозванном Отливным.

✦✦ 1451 г. ЛД — жестокие притеснения беженцев Шу приводят к появлению девяти героев, решивших отстоять интересы своих людей. Назвавшись Девятью Золотыми Мечами, они выбили для общины Шу Западную окраину. Девять Золотых Мечей вдохновили появление новой банды, которой манипулировали богатые покровители с востока.

✦✦ 1463 г. ЛД — Гедрин Талавар, известный как Тенеубийца, передаёт меч Защитник и умирает в битве с давним противником, Киренкирсалаем.

✦✦ 1470 г. ЛД — Кален Дрен, наследник Тенеубийцы, приходит в Западные Врата, чтобы начать тренировки вместе с Оком Справедливости.

✦✦ 1477 г. ЛД — трения между Девятью Золотыми Мечами и Огненными Ножами перерастают в открытое противостояние. В течение последующих лет дом Блет несёт ужасные потери.

✦✦ 1487 г. ЛД — Киренкирсалай заканчивает создание собственных Ночных Мастеров и провозглашает возрождение Ночных Масок.

Прикрепленные файлы




#93443 "Последний Порог" перевод окончен

Написано Эргонт 09 Январь 2014 - 13:51

Примерно так. С ритмикой у меня проблемы, да и сами рифмы хромают, но учитывая то, что в оригинале рифмы ещё печальнее... Да и, насколько я понимаю, это ведь пророчество. Так что сойдёт.

Наслаждайся жизнью, покуда ночь сменяет день.
Смертные зрят лишь одним глазом - второй заслонила тень.
Пока досыпают боги последний миг, встань и поднимись,
Иди вперёд, мягкостью зелени и солнца светом насладись.
Пусть будет лёгок твой шаг и кроток глас:
О приходе Раскола предостерёг провидец всех нас,
О неисчислимых потерях, о тщётности бегства,
О морях слёз и чёрствости сердца.
Мир охватит одиночество, наступит скитаний век,
Падут королевства, сотрёт чудеса времени бег.
Сгинут враги, что прославляют гнусных божеств,
Великая буря сотрясёт небесные сферы.
Она расколит и вновь соединит миры, неся благую весть:
Вознаграждены будут поборники праведной веры.


#93379 "Коготь Харона": раздача глав

Написано Эргонт 04 Январь 2014 - 12:41

Друзья-товарищи, а я напоминаю всем, что переводчиков тоже нужно благодарить.
И сделать это не так-то сложно: всего лишь найти их пост и нажать под ним на плюсик. К сожалению, это применимо только к тем, кто оставлял на форуме сообщения, но тем не менее...
Переводчики: