Отредактировали: Эргонт, Landor, Silent
[spoiler=Руководство по кампании в Невервинтере: Глава 1]
Глава 1
Жемчужина Севера
Жители Невервинтера! Я здесь не как завоеватель, но как защитник. Солдаты, которых я привёл сюда, укрепят оборону города и положат конец беззаконию, угрожающему всей проделанной вами работе. Вместе мы не просто отстроим город, мы создадим Новый Невервинтер!
— Дагульт Неверэмбер, Лорд-Защитник
На диком, лютом севере Невервинтер был маяком цивилизации и тепла. Даже после того, как Магическая Чума пронеслась по миру, Жемчужина Севера утратила лишь часть своего блеска. Уничтожение города шокировало многих обывателей, не обращавших внимания на предзнаменования грядущей опасности. «Пустые пророчества и странные события, отголоски Магической Чумы, ничего серьёзного», — считали они. Даже начавшиеся подземные толчки не могли поколебать уверенность горожан в светлом будущем.
Пришёл день, когда гора Хотноу, расположенная глубоко в чаще Невервинтерского леса, пробудилась, словно могущественное злое божество. Город ничего не смог противопоставить этому противнику. Земля разверзалась прямо под ногами, целые кварталы обращались в руины, а на ровном месте вздымались новые горы. Незамерзающая зимой река взрывалась шипящими струями пара и лавы, а раскалённые облака пепла плыли по улицам города сродни наступающей армии. В тот день вместе с городом погибли тысячи жителей.
Понемногу жизнь вернулась на искалеченную землю. Некоторые пытались отстроить то, что потеряли, однако другие увидели в трагедии шанс получить то, что давно желали. Но те, кто сражался за свои жизни на улицах города, не смогли увидеть заразу, проникшую в Невервинтер. Прямо у них под ногами тёмные силы боролись за контроль над городом.
В этой главе дана базовая информация о Невервинтере и окружающих землях, в которых будет протекать кампания. Глава состоит из следующих секций:
• Невервинтер и Север: Краткая информация о городе и окружающих землях.
• История Противостояния: Описание истории Севера, демонстрирующее, как события давно минувших дней могли привести к событиям настоящего.
• Кампания в Невервинтере: Совет, как сделать ваше приключение уникальным и интересным.
Невервинтер и Север
Ещё до Магической Чумы и катаклизма Север побережья Меча легко оправдывал свою репутацию «Дикого». Теперь же, с разрушением города, край стал ещё более негостеприимным. Большие города, бастионы света и культуры, стоят, изувеченные стихией. Маленькие городки, ранее служившие защитой путешественникам, ныне заброшены, а то и вовсе стали оплотами разбойничьих банд или домом голодных монстров. Дороги, проложенные сотни лет назад, поросли лесом или кустами, а то и вовсе утонули в грязи. Люди остались один на один с пустошью, полагая за удачу увидеть путешественника хотя бы раз в поколение.В удушающей атмосфере нового Севера выживать Невервинтеру удаётся лишь благодаря морю. Некоторые торговцы, не боящиеся отправиться в длительный путь по водной глади, лежащий между поселениями, обеспечивают город привозными товарами и позволяют продавать то немногое, что может предложить Невервинтер. Дни изобилия, красоты и роскоши канули в небытие. Сегодня Невервинтер изо всех сил пытается выжить и развиться среди враждебных сил, окружённое опасностями.
Невервинтер: Город Мастеров, Жемчужина Севера — за время своего существования Невервинтер был удостоен многих громких титулов. Теперь же, по прошествию 30 лет, город погиб. Слабая дрожь земной коры, тревожившая жителей края несколько месяцев, была лишь предвестником гнева горы Хотноу. Мощь извержения вулкана была столь велика, что лава и раскалённый пепел лавиной пронеслись через весь город. Половина населения Невервинтера погибла мгновенно, будучи навеки погребённой под руинами домов и зданий. Гигантская трещина, известная как Разлом, расколола город в том месте, где земля сначала вздыбилась, а затем рухнула в пустоту. На месте трагедии теперь бродят странные зомби, их мёртвая плоть превращается в пепел от огня, когда-то поглотившего город.
Однако люди Севера всегда были стойкими. После катастрофы многие из тех, кто покинул город при первых землетрясениях, вернулись домой. Город наводнили также мародёры и иные мутные личности. Жители начали отстраиваться. В конце концов, в город во главе армии наёмников Минтарна прибыл Дагульт Неверэмбер, Публичный Лорд Глубоководья. Сегодня город пытается вернуться к жизни под неусыпным наблюдением самопровозглашённого Лорда-Защитника.
ОСТАЛЬНОЙ МИР (ВРЕЗКА)
Если эта книга — ваш первый опыт в мире Забытых Королевств, вы можете встретить некоторые имена и понятия, которые могут быть вам не знакомы.
Если это так, не переживайте. Руководство по кампании в Невервинтере не требует от вас знать об окружающем мире большего, чем указано на этих страницах. Дополнительную информацию вы вполне можете найти как в Forgotten Realms Campaign Guide, так и любом романе, изданном Wizards of the Coast, чьё действие происходит на просторах Забытых Королевств.
Невервинтерская река: Светлые воды Невервинтерской реки остаются тёплыми весь год, благодаря чему зимы в городе относительно мягки. После катаклизма реке понадобилось несколько месяцев, чтобы пробить себе путь сквозь пепел от Невервинтерского леса к городу. Когда-то через реку были проброшены три моста — Спящий Дракон, Крылатая Виверна и Дельфин, созданные в форме существ, давших им имена. Однако извержение вулкана пережил только один — Крылатая Виверна. Сегодня наёмники из Минтарна, нанятые Лордом Неверэмбером, днем и ночью патрулируют его, бдительно проверяя проезжающих и охраняя Анклав Защитника от угроз замка Невер.
Твердыня Хельма: Некогда маленький монастырь и прилегающая деревня были посвящены богу стражей Хельму. После возведения собора, названного Твердыней Хельма, городок и окружающие окрестности получили то же самое имя. Смерть Хельма повергла монастырь в упадок, но укреплённый городок стал убежищем, когда год спустя по миру прошлась Магическая Чума. Сегодня Лорд Неверэмбер отправляет в Твердыню Хельма жертв Магической Чумы для излечения. Его наёмники охраняют город.
Порт Лласт: Давным-давно этот город считался великим. Пока Лускан в очередной раз терпел поражение под напором орков или других злых сил, это была самая северная безопасная гавань на побережье Меча. Однако когда Лускан обрёл относительную стабильность, северные порты начали терять свои позиции. Потом ударила Магическая Чума, а затем вернулся и Абейр. Появление нового континента в океане на западе изменило приливы в районе Порт Лласта, после чего гавань наполнилась илом, а торговцы предпочли Невервинтер. Когда доки Порт Лласта перестали принимать корабли, а торговля прекратилась, большая часть жителей или в спешке покинула собственные дома, или пала от рук мародёров. Сейчас Порт Лласт стал городом-призраком, где властвует злая богиня Амберли, а морские твари нашли приют. Тем не менее, некоторые заявляют, что мрачная репутация — это всего лишь слух, распространяемый теми, кто на самом деле прибрал город к рукам.
Невервинтерский лес: Многие поколения северян избегали тёмного леса за пределами города. Магию, существующую в Невервинтерском лесу, нельзя не заметить, однако, её природа, а также «мировоззрение» — злое или доброе — по сей день остаются неизвестными. В лесу сокрыто множество тайн, так что чувство беспокойства посещает непрошенного визитёра даже на окраине чащи. Лесорубы никогда не трогают местные деревья, а орки Севера традиционно избегают лес во время своих набегов. Беспрепятственно попасть в глубину чащи могут лишь друиды и варвары-утгарды.
Лес поразительно быстро залечил раны, оставленные пылающим вулканом. Тем не менее, многочисленные новые силы заинтересовались Невервинтерским лесом. Нетерезы ищут в лесных чащобах сокровища павших империй, преследуемые порождённой Кольцом Страха нежитью. В лесу обитают эладрины из Страны Фей — древняя раса, вернувшаяся в мир после более чем тысячелетней изоляции.
Громодеревье: Маленький городок Громодеревье когда-то был основан на окраине леса. Его жители собирали поваленные ветром деревья и сплавляли их по реке в Невервинтер и иные земли. Ныне же городок заброшен и медленно зарастает лесом. Хотя он пережил удар Магической Чумы, его заполонили пепельные зомби, появившиеся после уничтожения Невервинтера. Из-за возросшей опасности Невервинтерского леса путешественники стараются избегать заброшенного города.
Гора Хотноу: Многие поколения громадный вулкан тихо дымился в глубинах Невервинтерского леса. По слухам, согревающая воды местной реки, гора Хотноу в детских сказках представлялась эдаким домом огненных великанов, красных драконов и других огненных существ. Люди считали далёкий пик красивым и безвредным до тех пор, пока лава не потекла по улицам Невервинтера. Сейчас, выступая посреди леса подобно сломанному зубу, гора всё ещё дымится, а земля слегка содрогается от эха её гнева.
Утёсы: Горная гряда вперемешку с холмами протянулась к северо-востоку от Невервинтерского леса. В этих местах веками живут гоблины, огры, холмовые великаны и другие неприятные создания. Здесь же обитает и племя Небесного пони варваров Утгарда. По слухам где-то в холмах находится вход в Гонтлгрим. Также здесь расположены сотни старых свинцовых рудников, давно брошенных людьми.
Шарандар: Давным-давно эльфийская империя Иллефарн распалась на три королевства, одно из которых называлось Илиэнбруэном. Шарандар был его столицей. На закате существования королевства многие эльфы Шарандара отправились в Эвермит. Однако некоторые смогли пройти между мирами в Страну Фей, где новый Шарандар процветал на протяжении веков. Теперь, когда мир фей ещё раз коснулся мира нашего, эладрины нового Шарандара отважились вернуться, чтобы узнать, что время сотворило с землёй их предков.
Кольцо Страха: Скрытая глубоко в Невервинтерском лесу твердыня нежити была возведена при помощи тэйской магии и активирована смертями невинных. Уничтожение Невервинтера не позволило тэйцам закончить строительство крепости, которая позволила бы Сзассу Тэму контролировать весь регион. Сейчас незаконченная твердыня служит базой для операций волшебницы Валиндры Теневой Мантии. Женщина учится создавать драколичей, которые смогут убить достаточно людей, чтобы завершить строительство цитадели.
Зинленал: Первый из летающих городов Нетерила, Зинленал был построен архимагом Иоаломом и парил над древней империей до самого её конца. Когда волшебный хаос поглотил Нетерил, Зинленал продолжил дрейфовать, пока не исчез из виду на долгое время.
Зинленал в Невервинтерском лесу обнаружили нетерезы под началом принца Кларибёрнуса Тантула. Хотя город лежал в заросших плющом руинах, Кларибёрнус решил, что мифалары — огромные кристаллические сферы, дающие энергию большинству магических артефактов древнего Нетерила — удастся восстановить. Если они будут восстановлены, Зинленал сможет ещё раз подняться в воздух, став для Принцев Тени символом политической власти и мощнейшим оружием для установления господства в регионе.
Башня сумрака: Зачарованная башня долгое время стояла на острове посреди маленького озера на востоке Невервинтерского леса. Будучи домом для ученика великого волшебника Келбена Чёрного Посоха, башня оставалась невидимой днём и появлялась с заходом солнца. Во время Магической Чумы она исчезла без следа. Сейчас башня иногда появляется в сумерках, однако время и продолжительность этого явления предсказать невозможно. Кто живет в ней, почему она исчезает и почему возвращается, остаётся загадкой.
Кроличья Ягода: Во время Магической Чумы часть Абейра попала в район деревни Кроличья Ягода. Ошеломлённые подобным явлением местные жители решили объединиться с пришлыми из Абейра. Тем не менее, за прошедшие десятилетия племя Серых Волков Удгарда разграбило поселение, мстя за «вторжение» в их земли. Местные жители были убиты, либо насильно присоединены к племени. Теперь деревня стоит пустой, хотя Серые Волки используют её для хранения припасов, либо как временное убежище.
Колодец Старой Совы: Упоминаемое в хрониках как Колодец Старого Совомедведя, а в более старых — как Квессир, это место когда-то было аванпостом нетерезов, которому тысячи лет. Добыв воду и построив колодец, нетерезы использовали пост для торговли. Столетиями этот источник воды, расположенный на торговом пути, выступал в роли яблока раздора. Ещё до хаоса Магической Чумы орки с жителями Невервинтера и Глубоководья постоянно сражались за аванпост. Ныне он заброшен. Пока торговцы не вернутся в эти земли, судьба колодца и руин, которые скрывают окружающие холмы, остаётся неизвестной.
Курган Моргура: Вершина одного из холмов Утёсов известна тем, что на ней после спасения Севера от Гурта, Лорда Бледных Великанов, умер Утгар — божество и основатель племени варваров Утгарда. Курган назван в честь Моргула — брата Утгара (также известного как Моргред), который, по слухам, здесь похоронен. Когда-то кости гигантского громового зверя возвышались на вершине холма, отмечая его как святое место для племени Утгарда. Теперь же кости исчезли и сокровища, лежавшие в могиле, разграблены. В свете этого чужаков, замеченные возле кургана, варвары, как правило, убивают на месте.
Лускан: Гигантская выгребная яма, воспалённая язва на лице Фаэруна, когда-то бывшая великим Городом Парусов, находится на побережье в четырех днях тяжелого пути (трёх днях морского плавания) к северу от Невервинтера. Несколько сотен лет назад Лускан жил под пятой Тайного Братства во главе с Арклемом Гритом. После того, как совместная операция охотников на пиратов из Глубоководья вместе с Дриззтом и союзниками завершилась уничтожением Главной Башни Волшебства, город оказался ввергнут в анархию и так и не вернул прежнюю мощь. Сейчас Лусканом правят уличные банды и пираты, превратившие город в излюбленное место бандитов, изгнанников из других земель и отвратительных монстров.
Гонтлгрим: Это прославленное подземное царство дварфов веками звучало в легендах. Однако сами дварфы, как и большинство северян, сомневались в его существовании до явления, известного как Призыв. Призраки дварфов, одетых в старинные одеяния, появлялись перед некоторыми сородичами по всему Северу и за его пределами и безмолвно умоляли героев отыскать Гонтлгрим. Некоторые дварфы тут же отправились на поиски пропавшего города, другие же лишь возблагодарили удачу, когда призраки перестали их беспокоить.
Многие из тех, кто пытался найти Гонтлгрим, отправились в Утёсы. Старинные легенды гласили, что вход в царство дварфов можно обнаружить именно здесь. Некоторые попытали счастья в Невервинтерском лесу или горах Меча. Немногие вернулись из похода, но те, кто сумели выжить, так и не смогли ни на шаг приблизиться к разгадке. Дварфы-авантюристы всё ещё ищут подземный город, но до сих пор Гонтлгрим остаётся волшебной сказкой.
Горы Меча: Острые пики и каменистые холмы гор Меча тянутся вдоль моря Мечей свыше 300 километров. Населённые воинственными кланами дварфов, племенами орков, троллями, драконами и другими неприятными существами, горы — неудачный выбор для путешественников в эти опасные времена. Попадающиеся здесь неблагоразумные странники, как правило, ищут старые рудники и руины древних цивилизаций, но находят лишь свою смерть.
Лейлон: Сонный шахтёрский городок когда-то был удобным местом отдыха для путешественников Главного тракта. Теперь же те немногие странники, что держат путь мимо Лейлона, предпочитают сделать крюк в несколько километров, лишь бы не видеть города.
Местная достопримечательность — Высокая башня Таливара — была давно оставлена неизвестным волшебником. Не первое поколение она притягивала грабителей, часто становясь их могилой. Горожане Лейлона знали, что башню охраняют монстры, и даже не замышляли вылазку туда.
Однако Магическая Чума исказила чары, освободив запертых в башне существ, которые истребили беспомощных жителей городка. Теперь башня — ужаснейшее место. Её магия парализует любое существо, посмевшее бросить на неё даже мимолётный взор.
Топь мертвецов: Огромный солончак поглотил руины бесчисленного количества замков, особняков и ферм. Он получил свое имя, когда давным-давно могущественный лич затопил всё поле боя вместе с огромными армиями.
Главный тракт огибает болото, с каждым годом всё ближе наступающее на старую дорогу. Путешественникам, идущим в Глубоководье с севера, стоит опасаться людоящеров, контролирующих земли вдоль дороги. Обходные пути либо проложены глубже в трясине, либо идут через горы Меча, стоя путешественникам нескольких лишних дней пути, полных опасностей.
Глубоководье: Один из величайших и грандиознейших городов Королевств, Глубоководье слегка утратил свои позиции в прошлом столетии, когда мир ощутимо погрузился во тьму. Гигантский порт в неделе пути от Невервинтера (или трёх днях морского пути) больше не содержит свой собственный флот, полагаясь на наёмников острова Минтарн и южного города Врата Балдура. Долгое время город славился как центр цивилизации, а граждане слыли честными и порядочными.
Глубоководье управляется советом из двенадцати Тайных Лордов — дворян, скрывающих свою личность благодаря сильным иллюзиям — и одним Публичным Лордом. На данный момент титул Публичного Лорда занимает энергичный и опасный Дагульт Неверэмбер, который и является Лордом-Защитником Невервинтера. В отличие от большинства Лордов, когда-то правивших Глубоководьем, Лорд Неверэмбер известен как человек, стремящийся расширить своё влияние и власть. В последние годы он обратил свой взор на Невервинтер, рассматривая город как будущую часть своей разрастающейся империи.
МЕСТО ДЛЯ РОСТА
Некоторые из локаций, упомянутые в этой главе, более подробно описаны в других книгах. К примеру, вы можете найти больше информации о Лускане и Глубоководье в Forgotten Realms Campaign Guide. Остальные места не столь детализированы, так что вы можетеИспользуйте предоставленную информацию, чтобы на её основе придумать свои собственные приключения в Невервинтерской кампании. К примеру, Лорд Неверэмбер может решить, что для восстановления Невервинтера следует очистить торговые маршруты от врагов, и попросит искателей приключений наведаться в Колодец Старой Совы, либо в Лейлон. Группы, недружелюбно настроенные к Лорду-Защитнику, могут иметь на него компромат, доказывающий незаконность правления Лорда Неверэмбера. Но эти доказательства должны быть доставлены сухопутным путём по Главному тракту через Топь мертвецов. Может быть, банда Мёртвых Крыс будет использовать Порт Лласт как укрепление и убежище для контрабанды, распуская слухи об опасности этого места и переправляя товары на небольших баржах.
История Противостояния
Долгое время Север был опасным местом. Веками местные жители кровью и потом отвоёвывали себе землю, превращая свои укреплённые поселения в королевства. Годы перед Магической Чумой, казалось, стали самими тихими и спокойными в истории Севера. Неоднократно люди пытались принести свет цивилизации в эти дикие земли, и каждый раз терпели неудачу.Даты, указанные в этом разделе, считаются по Летоисчислению Долин, использующемуся во всём мире. Нынешний год — 1479 г. ЛД.
Век Эльфов
(С –22900 г. ЛД до –1100 г. ЛД)Первое эльфийское поселение, названное Иллефарн, было основано на Севере более 20 тысяч лет назад. Ко времени начала первой эльфийской Войны Короны, Иллефарн стал великой нацией, хроники которой могли заполнить любую библиотеку. Когда отгремела последняя Война Короны, те эльфы, что отвергли милость Кореллона, были обращены в дроу.
После этого империя Иллефарн просуществовала ещё долго, став свидетелем переселения дварфов с юга, основания Делзуна и последующего расцвета древнего Нетерила на западе. Несколько столетий спустя, предки Утгара заселили западный остров Руатим, а затем на месте современного Лускана основали Иллуск.
В это время дварфы Делзуна, неустанно прорывая всё новые тоннели, скрытно расширяли своё царство под территориями наземных властителей. Обнаружив странную волшебную руду, они принялись добывать её, разрабатывая её жилы. Оставшиеся после работы туннели и залы стали известны как рудники Гонтлгрим. В погоне за рудой, жадные дварфы Гонтлгрима обнаружили предтечу магмы и камня, Маэгеру Адского. Осознав масштабы своего поступка, Делзун спешно запечатал глубинные туннели и сосредоточил усилия на прокладке проходов ближе к поверхности. Гонтлгрим был потерян, но не забыт.
Времена дварфов и людей
(С –1100 г. ЛД до 180 г. ЛД)К тому времени Иллефарн был разделён на три независимые части: Илиэнбруэн (место, где в настоящее время находится Невервинтерский лес), лежащий в руинах Иллуск и Делзун, превратившийся в великую нацию. Веками Иллуск разрушали и снова восстанавливали из пепла. Чаще всего этим занимались нетерезы и их предки, используя город в войне против жителей Илиэнбруэна.
Хотя в прошлом веке Нетерил достиг величия, его падение произошло с удивительной скоростью. Мастера Зинленала пытались покинуть разваливающуюся империю, но летающий город рухнул в месте, ныне известном как Невервинтерский лес. Первые попытки жителей Илиэнбруэна исследовать павший город спровоцировали вспышку дикой магии из неисправных мифаларов, уничтожившую окрестные леса. Для эльфов тема города Зинленала стала запретной. Так как слухи о его существовании привлекали охотников за сокровищами и мародёров, упоминание его местонахождения каралось смертью. В то же время Тултантар — анклав нетерезов — переместился в Царство Теней, оставив наш мир на срок свыше тысячи лет.
После падения Нетерила герой, известный как Бэй из Рунлаты, возглавил беженцев и провёл их через туннели подземного Делзуна, теперь известные как Нижняя Дорога. Беженцы, смешавшись с племенами, которые вёл Утгар, стали предками племени Удгарда.
В это же время маг из Иллуска, известный как Маэрин, обнаружил заточённую сущность, носящую имя Маэгеры. Взятками и дипломатией он уговорил дварфов Делзуна построить город вокруг тоннелей Гонтлгрима, откуда можно было бы контролировать мощь предтечи. С помощью магов-эльфов Илиэнбруэна Маэрин провёл в Гонтлгрим «каналы» из Главной Башни Волшебства Иллуска, содержащие силу моря. Эти каналы должны были погрузить предтечу в спячку. План сработал, и дварфы с радостью приветствовали своих союзников-людей в Гонтлгриме, помогая им создавать артефакты огромной силы.
Два века спустя, вторжение, получившее название Марша Орков, повергло Север в хаос. Объединённым силам Илиэнбруэна и других эльфийских королевств удалось остановить противника, однако Иллуск и Гонтлгрим были потеряны. Сильно ослабленный войной Делзун просуществовал ещё два века перед тем, как дварфы окончательно покинули северные земли.
В это время люди острова Руатим, переселявшиеся на север побережья Меча, обнаружили первое крупное поселение, носившее имя Эйгерсстор. Спустя сто лет, переселенцы из северных земель, атакованных орками, назвали его Невервинтером в честь незамерзающей гавани, воды которой никогда не замерзали.
Утгар, великий воин острова Руатим, к этому времени стал известен по всему Северу. Он снискал большую славу, покинув Иллуск, к тому времени восстановивший былую мощь. После героической гибели Утгара его последователи положили начало нескольким племенам, выбравшим своим символом духов зверей, которыми он обладал.
Почти сразу после гибели Утгара, воины Иллуска смогли вернуть Гонтлгрим, однако оборона северного города была ослаблена, и орки в очередной раз смогли его завоевать. Гарнизон, расквартированный в Гонтлгриме, тоже пал под атакой иллитидов и их рабов-оборотней, нанёсших удар из Подземья. Утгард Серый Волк принял беженцев, уцелевших в ожесточенных боях. Так кровь людей смешалась с кровью оборотней.
Страстно желая покончить с орочьей угрозой Севера и другими врагами, эльфы Илиэнбруэна собрали армию, дабы выбить орков из Иллуска. Победа досталась воистину дорогой ценой — несмотря на успех похода, их собственное королевство было обескровлено. Как и другие эльфийские королевства до них, Илиэнбруэн прекратил своё существование, и эльфы оставили его, отправившись в Эвермит, или сбежав в Страну Фей.
Эра Орков и Волшебников
(С 180 г. ЛД до 1302 г. ЛД)После заката Илиэнбруэна, человеческие общины начали расселяться по Северу, объединяясь в бесчисленные королевства. Раз за разом орочьи орды опустошали человеческие города и деревни только для того, чтобы какие-нибудь человекоподобные расы или их союзники вновь их отвоёвывали.
Для создания достойного отпора существующей угрозе, эльфы, дварфы, полурослики, гномы и люди Севера объединились в королевство Фалорм. Силы нового союза успешно противостояли оркам почти сто лет, пока армии обеих сторон не были уничтожены в колдовской трясине, известной как Топь мертвецов. После этого эльфы оставили альянс, создав Эвермит, а Фалорм прекратил своё существование.
Примерно через 300 лет группа волшебников, известная как Ковенант, ещё раз объединила вокруг себя северян. Армии нескольких королевств собрались вместе, чтобы уничтожить очередную орочью орду. Только победа в величайшем сражении, которая могла бы раз и навсегда покончить с этой угрозой, была украдена у людей Красными Волшебниками Тэя, телепортировавшими орду в южные земли.
Это событие вызвало долгую междоусобицу между Ковенантом и Тэем, которая через сто лет вылилась в сражение на улицах Невервинтера. Красные Волшебники убили члена Ковенанта по имени Аганаззар прямо в Школе волшебства Невервинтера, положив этим начало магической войне. Около двадцати лет маги Ковенанта и Красные Волшебники сражались друг с другом как на Севере, так и в Тэе. Война закончилась, когда лидеры Конвента покинули Фаэрун, а остальные члены организации ушли в подполье.
Потеря магов Ковенанта очень ослабила силы людей. Когда величайшая в истории орда орков вновь перешла границы и начала грабить и разорять человеческие земли, им удалось захватить Иллуск. Объединённым силам Глубоководья, Невервинтера и Порт Лласта целых шесть лет не удавалось отбить город. Когда же орков наконец-то изгнали за Хребет Мира, победители переименовали павший город в Лускан, чтобы стереть из памяти трагические события прошлого.
Наше время
(С 1302 г. ЛД до нашего времени)Вскоре после возвращения Лускана в руки людей, маг по имени Арклем Грит явился в город, захватил Главную Башню Волшебства и создал Тайное Братство. Получив контроль над Лусканом, Братство повело агрессивную захватническую и грабительскую кампанию против Севера. После того, как объединившиеся северяне одержали верх над Братством, Главная Башня Волшебства была уничтожена и в Лускане воцарилась анархия. Свидетелем этих события стала лич Валиндра, бывшая любовницей Арклема Грита.
В потерянном Гонтлгриме иллитиды продолжили страшные эксперименты по превращению дерро и дуэргаров в подвластных им пожирателей разума. Дерро сумели воспользоваться случаем и одержать верх над иллитидами, попутно поработив дуэргаров. Однако Магическая Чума изменила баланс сил, и дуэргары смогли освободиться, получив нового хозяина. Их божество, которого они называли Ладугуэр, явилось в образе Асмодея (хотя некоторые подозревают, что Асмодей лишь сыграл роль Ладугуэра, когда тот на самом деле был заточён в плену или уничтожен). Поклявшись в верности дьяволам, дуэргары собрали силы, чтобы преодолеть своих хозяев-дерро.
К этому времени Невервинтер приобрёл на Севере большое влияние и блестящую репутацию. Из-за множества мелких стычек на море и суше город начал войну с Лусканом. Магическая болезнь, названная «воющая смерть», выкосила ряды жителей Невервинтера в 1372 г. ЛД, после чего город долго восстанавливался. А затем разразилась Магическая Чума.
Следующее столетие ознаменовалось ростом мощи Нетерила и его хозяев в вернувшемся Городе Тени. Шпионы нетерезов проникли в Невервинтер, однако их планы были сорваны извержением горы Хотноу. Не замеченные никем Красные Волшебники спровоцировали извержение вулкана, чтобы использовать души погибших в потоках лавы для наполнения силой своего Кольца Страха. Их план потерпел неудачу, а гора вновь погрузилась в сон до поры до времени.
Последние десятилетия жить на Севере становится всё сложнее. Города балансируют на грани запустения, дороги не были опасней даже во времена орочьих войн, а дикая доселе местность стала дичайшей некуда.
ИСТОРИЯ В ДЕТАЛЯХ
История Севера, безусловно, более обширна и подробна, чем написано на этих страницах. В этом разделе представлена лишь общая информация, важная для Невервинтерской кампании. Для более подробного знакомства с событиями Севера почитайте книгу Великая история Королевств, а также романы по вселенной Забытых Королевств — «Ангелы из Ада» Эрин Эванс и творчество Роберта Сальваторе.Кампания в Невервинтере
Кампания Невервинтера может немного отличаться от игр, в которые вы играли до неё. Основанная на тех же правилах, что и любая игра по Dungeons & Dragons (не важно где: в Забытых Королевствах или других мирах), она в деталях немного отличается от обычной игры.Кампания создана для вас
Кампания в Невервинтере — не просто географический справочник региона с дополнительными опциями для игроков, или сборник контента из игры Neverwinter. Эта книга представляет собой глубокую продуманную систему, которая вдохновит вас как Мастера и заставит ваших игроков трепетать от волнения.Чтобы добиться такого результата, Руководство по кампании в Невервинтере придерживается следующих правил:
Узконаправленность: В этом Руководстве огромное внимание уделяется Невервинтеру и близлежащим регионам. Да, речь иногда заходит о других регионах, но только в том случае, если это как-то связано с самим Невервинтером, его фракциями или происходящими в нём событиями.
Вдохновение, а не просто информация: Несмотря на узконаправленность, Руководство по кампании в Невервинтере не перегружает игроков ненужными деталями, а вдохновляет их на приключения и отыгрыш роли, подаёт идеи. Вместо того чтобы перечислять игрокам, что продаёт тот или иной магазин в Невервинтере, или как часто корабль с припасами заходит в порт, вся книга предназначена для вовлечения игроков в действие.
Активные персонажи: Жители Невервинтера — злодеи, обыватели или потенциальные союзники — не будут сидеть, сложа руки, и ожидать, когда же герои постучатся к ним в дверь. Они будут добиваться своих целей вне зависимости от того, участвуют в этом игроки, или нет, делая Невервинтер по-настоящему живым. Не важно, каким путем пойдут искатели приключений — им повстречаются полноценные личности и ужасные монстры, которые обеспечат ещё более глубокое погружение в происходящее.
Темы персонажей: Изложенные во второй главе темы персонажей позволяют игроку создать героя, хорошо подходящего для Невервинтерской кампании. Тема персонажа — это что-то вроде пути совершенства для героического этапа. Однако тема — это не только сухие цифры пути совершенства, но и самоопределение, и прошлое персонажа, позволяющие игроку понять место героя в этом жестоком мире. Помимо этого, каждая тема описывает цели персонажа, а также знакомые ему места и отношения с разными организациями, перечисленными в первой главе, даже если это и не очевидно для игроков изначально.
Встречающиеся на страницах книги «Привязки к темам» намекают, как герои могли бы отнестись к повстречавшимся им персонажам, повели бы себя в той или иной обстановке или районе, описанном в Руководстве. Это пища для размышлений.
Кампания с открытой концовкой: В этой книге нет предопределённой концовки, к которой персонажи должны стремиться, чтобы «выиграть» Невервинтерскую кампанию. История будет идти туда, куда захотят игроки, а их действия или бездействие определят судьбу всего края.
УБИВАЕМЫЕ ЗЛОДЕИ
Во многих сеттингах величайшие злодеи — опасности эпического уровня. Хотя порой это вполне логично, у игроков может возникнуть ощущение, что все их усилия бесполезны, пока они сами не достигнут эпического уровня. В итоге герои увязают в бесконечных баталиях с, судя по всему, бесконечными приспешниками злого властелина.Именно поэтому злодеи, описанные в Руководстве по кампании в Невервинтере, могут быть побеждены персонажами героического уровня. Безусловно, некоторые враги станут серьёзным испытанием для персонажей 10 уровня, однако у героев всегда будет возможность победить.
Если вы продолжите Невервинтерскую кампанию, позволив персонажам дойти до легендарных или эпических уровней, или посчитаете, что злодеи слишком слабы и не соответствуют установленным планкам, смело поднимайте их уровень и давайте им новые способности.
Именно поэтому у некоторых злодеев не указана полная статистика, а есть лишь краткая информация. Когда вы сталкиваетесь с такими персонажами, добавляйте любые цифры, чтобы сохранить ваше видение развития кампании.
Начиная новую кампанию
Руководство по кампании в Невервинтере представляет солидные преимущества для старта нового приключения. Главное из них — возможность выбора темы персонажа из второй главы. Если у героев есть темы, это позволит им с 1 уровня углубиться в отыгрыш роли. Помимо этого, темы дают персонажам личные цели, мотив для совместного отыгрыша, а также сходу втягивают в захватывающие события и упрощают создание приключений.Использование существующих персонажей
Если вы уже играли в мире Забытых Королевств, Невервинтерская кампания всё равно станет отличным приключением для вас и ваших игроков. Главное, чтобы у персонажей в вашей кампании были свои причины принимать участие в событиях, происходящих в Невервинтере. К примеру, у друзей героев могут быть свои интересы в городе (как у персонажей, созданных по темам). Возможно, искатели приключений предпочтут присоединиться к одной из местных организаций. К примеру, персонажи могут быть наняты Лордом Неверэмбером для помощи солдатам Минтарна, а дружественные Арфистам герои могли бы поддержать их агента, действующего в крае.Интриги и конфликт
Вне зависимости от того, какой стиль игры предпочитают ваши друзья, Руководство по кампании в Невервинтере даёт простор как для схваток, так и для переговоров. Если вы предпочитаете политику и отыгрыш роли, то персонажи смогут реализовать себя в интригах, которые фракции региона строят друг против друга, встретив мастерских персонажей, идеально подходящих под этот стиль игры. Приняв чью-то сторону, вы наживёте много врагов. Они найдут способ испортить вам жизнь мелкими стычками, придающими вкус шпионажу и сделкам.Если ваши игроки предпочитают зачищать подземелья, а не вести переговоры, в этой книге также найдутся тёмные канализации и каверны, древние руины, дикие пустоши и гроты одного из самых опасных уголков Фаэруна. Вы можете использовать конфликты фракций, чтобы выставить для героев достойных противников.
Если ваши игроки предпочитают сначала стрелять, а потом задавать вопросы (если они вообще собирались это делать), вы можете легко втянуть их в политические игры Руководства кампании в Невервинтере, ставя перед ними моральный выбор. Каждый раз, как они устранят цель, их противники, стараясь вернуть преимущество, будут делать свой ход. В итоге герои могут даже оказаться на одной баррикаде с сомнительными или неприятными союзниками. К тому времени, как персонажи осознают последствия своих поступков, они окажутся по уши втянуты в интриги Невервинтера.
Берём только лучшее
Чтобы получить максимум удовольствия от использования Руководства по кампании в Невервинтере, прислушайтесь к этим советам:Будьте гибким. Взаимосвязь событий кампании означает, что игроки по ходу истории могут поставить перед собой совсем другие цели, чем в её начале. Если вы досконально распишете приключение с 1 до 10 уровня, вы рискуете потратить время впустую, если герои не захотят следовать по мастерским рельсам. Вместо этого вкратце набросайте сюжет кампании, но будьте готовы к импровизации. Впечатлите игроков своей готовностью отыграть все шаги, какие бы они не предприняли.
✦ Продумайте хотя бы в общих чертах, что делать, если группа свернёт не туда, куда вы запланировали.
✦ Отложите неиспользованные сцены и идеи, если партия прошла мимо них. Они обязательно пригодятся. Даже если персонажи поднимутся в уровне — просто повысьте уровень врагов.
✦ Заставьте игроков держаться курса, используя хитрые приёмы. Случайные встречи с другими персонажами, подслушанные переговоры врагов, просьба союзника о помощи, хитрые ходы политических сил и простейшая тактика — всё это может вернуть игроков на приготовленный вами путь развития сюжета, не создав у них ощущения рельсов и грубого принуждения.
✦ Если что-то пойдёт не так, слегка притормозите рассказ. Боевая сцена или неожиданный поворот событий в завершении сессии даст вам время прописать новое направление, в котором пожелали двигаться герои.
Играйте с тем, что есть. В любой истории с запутанными интригами персонажи рано или поздно начнут размышлять об истинной подоплёке вещей. Основываясь на полученной игровой информации, они будут рассказывать своё видение ситуации, предлагать разгадку древней тайны, представлять, что их враги объединились в союз и выдвигать другие фантастические теории. Используйте какие-нибудь из их идей, даже если они идут в разрез с написанным в книге или вашими записями. Порой не грех вознаградить игроков за долгое скрипение мозгами, даже если они сделали неверное заключение. Подкиньте им «факты», доказывающие их правоту. Это не только даст им повод гордиться собой, но и подтолкнет кампанию к новому сюжетному повороту, который вы бы в одиночку не придумали.
Делайте то, что считаете нужным, а не то, что написано. Если игра задалась, а вы как-то забыли упомянуть некоторые важные моменты, или дали неверную информацию, не переживайте. В кампании может существовать что угодно — от племени гоблинов, живущего в замке Невер и круга друидов в центре леса, до внезапной атаки лусканских пиратов на порт, или того факта, что часть города до сих пор покрыта не остывшей лавой. Позвольте книге вдохновить вас на приключение. Не сдерживайте себя.
[/spoiler]














