Редактировали: Faer & Sinisstra
[spoiler=Введение]
Введение
Добро пожаловать в Забытые Королевства – мир, который я начал создавать в шесть лет, когда Dungeons & Dragons ещё и в помине не было; как и индустрии ролевых игр, в общем-то. Мир, над которым я продолжаю работать, и при том каждый день.
Пройденный путь был долгим и полным свершений; Королевства разрастаются вокруг меня благодаря кропотливой работе когорты творцов. Вместе мы строим мир, жизнь которого никогда не закончится, сеттинг, на просторах которого всегда найдётся место для событий романов, ролевых кампаний, настольных игр и многого, многого другого.
Книга, которую вы держите в руках, – беглый взгляд на бьющееся сердце Королевств, книга о том, что движет миром и помогает ему оживать. Это целый вагон знаний с маленькой тележкой мелких деталей обо всём на свете. Внушительная куча-мала сведений о делах жителей Королевств – к вашему вниманию и удовольствию.
Здесь вы не найдёте «правильного» способа игры в D&D, советов по проведению игровой кампании в Королевствах, и может случиться, что игроки не пожелают использовать абсолютно всё в книге. Тем не менее, если книга обеспечит вас ростками новых идей для приключений или подбросит детали, которые Мастеру не придётся выдумывать с чистого листа, она уже будет полезна. Это не попытка побудить кого-либо соблюдать каждую мелочь, скорее подмога тем, кто желает использовать эти детали и получить возможность больше времени провести за игровым столом.
Не забывайте, что искусство, взгляды на мир, религиозные верования, уровень медицины и условия жизни Королевств не будут в точности соответствовать нашему Средневековью или эпохе Возрождения, равно как и мир стимпанка – не копия викторианской Англии. Мастер волен менять порядок вещей, стремясь сделать свои Королевства более захватывающими.
По моему разумению и предпочтениям игроков, моё собственное ведение кампании в Королевствах имеет три характерные черты.
1) Игровые персонажи обладают свободой выбора. Игра разворачивается в огромном, детализированном сеттинге, и я могу позволить игрокам в любой момент отправиться путешествовать на север вместо того, чтобы продолжать расследовать таинственное происшествие в тёмном переулке на юге. Никаких кнутов и пряников со стороны мастера, никаких сюжетных рельс. Я предоставляю игрокам мир, а дальше только они решают, куда сунуть свой нос. Судьбы персонажей в их руках, и отселе они навязывают миру свою волю. (Конечно же, они понимают, что вместе, компанией авантюристов, они смогут добиться большего, и действуют сообща.) Мои игроки отыгрывают персонажей различных классов, каждый со своими интересами и обязательствами. Например, жрецы находятся под постоянным давлением настоятеля церкви, требующего совершить одно, второе, третье. А ещё каждый постоянно прокручивает свои маленькие дела (в основном это торговля и денежные вложения), а заодно втягивается в авантюру с Рыцарями Миф Драннора. Многие игровые сессии начинались с того, что персонажи собирали совет и решали, что же будут делать дальше; и это всегда приветствовалось больше, чем проведение заранее приготовленного приключения. Я предоставлял игрокам возможности, а они выбирали то, за что цеплялся их взгляд.
2) Королевства постоянно меняются. У меня всегда заготовлен набор новостей (и слухов), которые доходят до ушей игроков, оживляя мир вокруг них и представляя им обновляемый, богатый выбор идей для приключений и отыгрыша роли. Частью постоянно меняющегося мира является бесконечный поток новых неигровых персонажей (NPC), которые помогают составить общую картину происходящего в Королевствах. Ключевой момент Королевств – это не только наличие прошлого, но и то, что постоянно что-то происходит в настоящем; история мира создаётся здесь и сейчас. Так, со временем (и с игровыми редакциями), цены меняются и постоянно формируются по-своему. Если приведённые цены в золотых (зм), серебряных (см) и медных монетах (мм) не кажутся вам подходящими для вашей компании, просто поменяйте их. Торговцы всегда стараются увеличить доход и по возможности уменьшить расходы.
3) Изобилие побочных сюжетных линий и интриг. Я люблю этот элемент игры, мои игроки – тоже. Это могут быть секреты большие и маленькие, тайны житейские и покрытые мраком, хитрые и опасные злодеи, мастера закулисных интриг (если бы я писал о Шерлоке Холмсе, то его домовладелица оказалась бы обаятельным манипулятором и главой преступников, скрывающимся в тени сыщика), а ещё обилие организаций. Я пытаюсь занять своих игроков настолько, что у персонажей почти не остаётся времени на что-либо, кроме приключений; редко у них бывает менее двенадцати побочных сюжетных линий. К этому подвязано чёткое понимание того, что люди, организации и события связаны между собой повсеместно, и каждое оброненное слово, каждый поступок имеет свои последствия; всё как в нашей жизни. Несомненно, в Королевствах ставки выше, события развиваются быстрее, житейские и нудные элементы сведены к минимуму. А быстрое и ощутимое вознаграждение отличает игру в Королевствах от каждодневной рутины.
Эти характерные черты оказались залогом продолжительности и глубины моих кампаний в Королевствах, а жажда моими игроками деталей подталкивала меня к тому, чтобы и дальше разрабатывать сеттинг. В свою очередь, это делало мир более осязаемым для игроков, придавая большую ценность их игровым достижениям.
Моими первыми игроками стала Ватага Безумных Приключенцев. Затем было восхождение Клинков Вечерней Звезды, позднее ставших Рыцарями Миф Драннора. С другими игроками я бороздил Королевства в коротких кампаниях, играя в общественной библиотеке. Участники этих приключений были запечатлены в качестве отрядов авантюристов Кормира и Долин, как, например, Команда Единорога или Команда Мантикоры. Два десятилетия и на трёх континентах разворачивались приключения Клинков Барона (наёмных телохранителей и агентов барона из Ястребиной Горки, что в отдалённых предгорьях северо-восточного Амна). Всё это принесло массу незабываемых моментов и подарило столько знаний о Королевствах, что нечего и надеяться всё это опубликовать.
Добро пожаловать! Седлайте лошадей и присоединяйтесь к нашему путешествию!
Добро пожаловать в Забытые Королевства – мир, который я начал создавать в шесть лет, когда Dungeons & Dragons ещё и в помине не было; как и индустрии ролевых игр, в общем-то. Мир, над которым я продолжаю работать, и при том каждый день.
Пройденный путь был долгим и полным свершений; Королевства разростаются вокруг меня благодаря кропотливой работе когорты творцов. Вместе мы строим мир, жизнь которого никогда не закончится, сеттинг, на просторах которого всегда найдётся место для событий романов, ролевых кампаний, настольных игр и многого, многого другого.
Книга, которую вы держите в руках, – беглый взгляд на бьющееся сердце Королевств, книга о том, что движет миром и помогает ему оживать. Это целый вагон знаний с маленькой тележкой мелких деталей обо всём на свете. Внушительная куча-мала сведений о делах жителей Королевств – к вашему вниманию и удовольствию.
Здесь вы не найдёте «правильного» способа игры в D&D, советов по проведению игровой кампании в Королевствах, и может случиться, что игроки не пожелают использовать абсолютно всё в книге. Тем не менее, если книга обеспечит вас ростками новых идей для приключений или подбросит детали, которые Мастеру не придётся выдумывать с чистого листа, она уже будет полезна. Это не попытка побудить кого-либо соблюдать каждую мелочь, скорее подмога тем, кто желает использовать эти детали и получить возможность больше времени провести за игровым столом.
Не забывайте, что искусство, взгляды на мир, религиозные верования, уровень медицины и условия жизни Королевств не будут в точности соответствовать нашему Средневековью или эпохе Возрождения, равно как и мир стимпанка – не копия викторианской Англии. Мастер волен менять порядок вещей, стремясь сделать свои Королевства более захватывающими.
По моему разумению и предпочтениям игроков, моё собственное ведение кампании в Королевствах имеет три характерные черты.
1) Игровые персонажи обладают свободой выбора. Игра разворачивается в огромном, детализированном сеттинге, и я могу позволить игрокам в любой момент отправиться путешествовать на север вместо того, чтобы продолжать расследовать таинственное происшествие в тёмном переулке на юге. Никаких кнутов и пряников со стороны мастера, никаких сюжетных рельс. Я предоставляю игрокам мир, а дальше только они решают, куда сунуть свой нос. Судьбы персонажей в их руках, и отселе они навязывают миру свою волю. (Конечно же они понимают, что вместе, компанией авантюристов, они смогут добиться большего, и действуют сообща.) Мои игроки отыгрывают персонажей различных классов, каждый со своими интересами и обязательствами. Например, жрецы находятся под постоянным давлением настоятеля церкви, требующего совершить одно, второе, третье. А ещё каждый постоянно прокручивает свои маленькие дела (в основном это торговля и денежные вложения), а заодно втягивается в авантюру с Рыцарями Миф Дранора. Многие игровые сессии начинались с того, что персонажи собирали совет и решали, что же будут делать дальше; и это всегда приветствовалось больше, чем проведение заранее приготовленного приключения. Я предоставлял игрокам возможности, а они выбирали то, за что цеплялся их взгляд.
2) Королевства постоянно меняются. У меня всегда заготовлен набор новостей (и слухов), которые доходят до ушей игроков, оживляя мир вокруг них и представляя им обновляемый, богатый выбор идей для приключений и отыгрыша роли. Частью постоянно меняющегося мира является бесконечный поток новых неигровых персонажей (NPC), который помогает составить общую картину происходящего в Королевствах. Ключевой момент Королевств – это не только наличие прошлого, но и то, что постоянно что-то происходит в настоящем; история мира создаётся здесь и сейчас. Так, со временем (и с игровыми редакциями), цены меняются и постоянно формируются по-своему. Если приведённые цены в золотых (зм), серебряных (см) и медных монетах (мм) не кажутся вам подходящими для вашей компании, просто поменяйте их. Торговцы всегда стараются увеличить доход и по возможности уменьшить расходы.
3) Изобилие побочных сюжетных линий и интриг. Я люблю этот элемент игры, мои игроки – тоже. Это могут быть секреты большие и маленькие, тайны житейские и покрытые мраком, хитрые и опасные злодеи, мастера закулисных интриг (если бы я писал о Шерлоке Холмсе, то его домовладелица оказалась бы обаятельным манипулятором и главой преступников, скрывающимся в тени сыщика), а ещё обилие организаций. Я пытаюсь занять моих игроков настолько, что у персонажей почти не остаётся времени на что-либо, кроме приключений; редко у них бывает менее двенадцати побочных сюжетных линий. К этому подвязано чёткое понимание того, что люди, организации и события связаны между собой повсеместно, и каждое оброненное слово, каждый поступок имеет свои последствия; всё как в нашей жизни. Несомненно, в Королевствах ставки выше, события развиваются быстрее, житейские и нудные элементы сведены к минимуму. А быстрое и ощутимое вознаграждение отличает игру в Королевствах от каждодневной рутины.
Эти характерные черты оказались залогом продолжительности и глубины моих кампаний в Королевствах, а жажда моими игроками деталей подталкивала меня к тому, чтобы и дальше разрабатывать сеттинг. В свою очередь, это делало мир более осязаемым для игроков, придавая большую ценность их игровым достижениям.
Моими первыми игроками стала Ватага Безумных Приключенцев. Затем было восхождение Клинков Вечерней Звезды, позднее ставших Рыцарями Миф Дранора. С другими игроками я бороздил Королевства в коротких кампаниях, играя в общественной библиотеке. Участники этих приключений были запечатлены в качестве отрядов авантюристов Кормира и Долин, как, например, Команда Единорога или Команда Мантикоры. Два десятилетия и на трёх континентах разворачивались приключения Клинков Барона (наёмных телохранителей и агентов барона из Ястребиной Горки, что в отдалённых предгорьях северо-восточного Амна). Всё это принесло массу незабываемых моментов и подарило столько знаний о Королевствах, что нечего и надеяться всё это опубликовать.
Добро пожаловать! Седлайте лошадей и присоединяйтесь к нашему путешествию!
[/spoiler]
Прикрепленные файлы
Внесение правок














