Свернуть чат
Башня Эльминстера
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The Witcher
Отправлено 18 августа 2007 - 09:00
Поведают ли нам больше о мире?
Ваши прогнозы.
Хитрец Исуклик всегда делал так: сперва смеялся, а потом шутил.
Чтобы знали заранее: шутка.
Генри Лайон Олди, «Кукольных дел мастер»
Отправлено 24 августа 2007 - 15:16
Обыгрывать события книги — тоже не выход.
Остаётся лишь поведать о его прошлом.
Только бы разработчики не сплоховали и не придумали сюжет, недостойный пера одного из лутших фантастов современности.
Отправлено 24 августа 2007 - 15:41
Это вряд ли. Сапковский одобрил сюжет игры.Только бы разработчики не сплоховали и не придумали сюжет, недостойный пера одного из лутших фантастов современности.
Хитрец Исуклик всегда делал так: сперва смеялся, а потом шутил.
Чтобы знали заранее: шутка.
Генри Лайон Олди, «Кукольных дел мастер»
Отправлено 24 августа 2007 - 15:45
Будем надеяться на это.Это вряд ли. Сапковский одобрил сюжет игры.
Отправлено 24 августа 2007 - 16:29
Сейчас постараюсь найти цитату из Игромании.
[b]Добавлено позже (25.8.2007, 0:39)
Извиняюсь, на сайте Игромании посмотрел — ничего не нашёл.
Не помню откуда информация, может ещё в свою бытность администратором на witcher.net.ru взял. Мои извинения
Хитрец Исуклик всегда делал так: сперва смеялся, а потом шутил.
Чтобы знали заранее: шутка.
Генри Лайон Олди, «Кукольных дел мастер»
Отправлено 24 августа 2007 - 16:50
Отправлено 24 августа 2007 - 16:56
Сентябрь.
Надеюсь, 8800 ГТС и 2 ГБ на 400 Мгц потянет её на максимуме :)
Хитрец Исуклик всегда делал так: сперва смеялся, а потом шутил.
Чтобы знали заранее: шутка.
Генри Лайон Олди, «Кукольных дел мастер»
Отправлено 25 августа 2007 - 07:02
The Witcher.
Все три дня КРИ на стенде «Нового Диска» все любопытствующие могли обнаружить двух необычных на вид персонажей в одинаковых футболках, с которых щерился ярко-белый силуэт волчьей головы (как оказалось потом, еще и из светоотражающей ткани — на страх фотовспышкам).
Это были гости из польской студии CD Projekt— они привезли с собой не только доклад-«предпостмортем» об одной из самых интересных ролевых игр, но и огромный лэптоп с самим «Ведьмаком» под семью печатями. Главный дизайнер проекта The Witcher, Михал Мадей, все три дня с готовностью и подробно рассказывал прессе об игре. Позади при этом всегда дежурил его менее заметный коллега, Михал Кичински — его можно было принять за скромного художника или программиста, если не знать, что он — исполнительный директор CD Projekt RED.
Вечером в пятницу мне удалось отловить обоих на стенде «Нового Диска» и задать пару вопросов об игре. В ответ поступило рационализаторское предложение— распаковать секретный лэптоп и взглянуть на «Ведьмака» лично, опробовав игровой процесс под строгим присмотром двух Михалов. Оптимистичный и гостеприимный стенд был все же тесноват для забегов по Темерии. В поисках лучшего обзора после долгих плутаний по первым этажам гостиницы «Космос» мы обосновались в бильярдной.
Геральт — светлый Джедай
— Предупреждаю на всякий случай,— строго говорит Михал Мадей по-английски с легким славянским акцентом, вкладывая в прорезь включенного лэптопа карточку-ключ.— Здесь используется двойной шифр. Так, на всякий случай, чтобы, даже если нас убьют и ограбят, «Ведьмак» не достался врагу. Поэтому возможно некоторое снижение про изводительности.
Дав полюбоваться на эффектный ролик, разработчики запускают игру. Перед моими глазами Геральт из Ривии с развевающейся седой гривой выбегает из леса, явно от чего-то спасаясь, и падает на землю в изнеможении. Его обступают люди с хмурыми лицами — что они затевают?
Михал продолжает инструктаж: — Весь интерфейс у игры рабочий, он будет переделан. Кроме того, работа над озвучкой идет в данный момент, так что в диалогах не будет звуков и, соответственно, синхронизации движений губ. Мы это говорим всем, но бывает так, что про этот момент журналисты пишут с недоумением.
Пишу с недоумением — в игре не было озвучки, и во время диалогов лица героев хранили торжественное молчание. С чего бы это?
На экране продолжается вступительный ролик. «Лесные братья» под возгласы: «Да это же Геральт — сколько лет, сколько зим!»— взваливают героя на носилки и внезапно оказываются ведьмаками, живущими в отдаленной крепости. Здесь, среди старых друзей и в компании небезызвестной Трисс Меригольд, он и начнет свои приключения в новом мире.
За пять лет с времен его таинственного исчезновения многое изменилось. В королевстве царит непрочный мир, но король Фольтест стареет, принцесса (бывшая упырица, она же стрыга, расколдованная Геральтом в рассказе «Ведьмак») трон унаследовать не может, если только не поможет принц со стороны. А тут еще и местные крестьяне ломятся в ворота замка.
Геральт за эти годы порядком ослабел и потерял память, даром что мутант. Но помочь своим отразить атаку— отчего бы и нет? Михал вручает мне мышь и напутствует: «Не трогай клавиатуру— здесь это не обязательно! Всем можно управлять мышью».
Камера висит высоко над двором замка, в котором уже кипит бой. Щелчок левой кнопкой по местности — Геральт бежит куказанной точке (при желании можно перейти на шаг). Щелчок левой клавишей мыши по врагу (указатель преображается в меч), и наш ведьмак уже радостно лупцует бандита мечом.
Первое желание— защелкать врага до смерти.
— Нет, нет,— говорит Михал Мадей.— Один щелчок— дальше он будет биться самостоятельно. Когда указатель поменяется, щелкни еще раз.
Поменялся. Щелкнул. Геральт провел мощный удар и отправил врага отдыхать. Интересно, а что будет, если использовать правую клавишу? Ведьмак делает неуловимый жест свободной рукой, вспышка — и врагу заметно плохеет. Зто и есть магия ведьмаков, их таинственные знаки. Похоже, бой здесь действительно устроен просто.
В тавернах герой может поспать, пропуская время, или заняться химией. Впрочем и здесь к нему относятся со сдержанной неприязнью.
Все происходящее, и особенно диалоги с лицами в кадре крупным планом, напоминает мне «Рыцарей старой Республики». Все-таки движок Aurora просматривается и сквозь камни на мостовой, и сквозь облака на хмуром небе.
Ощущение усиливается, когда внезапно появляется первый враг— бледный товарищ с подбородком, тщательно замотанным в платок, и шеей, прикрытой сзади высоким воротником. На месте ли у него челюсть?
— Темный джедай? — спрашиваю я.
— А кем были ведьмаки во вселенной Сапковского, как не джедаями по сути? — отвечает Михал.
Жидкий прибор ночного видения
Злодей призвал себе на помощь огромного насекомоподобного монстра. Придется решать, с кем нам драться — то ли с самим нехорошим магом в башне (Трисс любезно телепортирует героя туда), то ли с богомолом во дворе замка.
Пока на экране ведьмак ведет бой то с бледнолицым магом, то с резвым насекомым, обнаруживаются новые закономерности. Если знаком Аард сбить врага с ног, то Геральт может без проблем нанести добивающий удар, пригвождая его к земле. Знаки облегчают не только бой, но и повседневную жизнь. В углу стоят пыльные бочки, недвусмысленно предлагая опробовать на них тот же знак Аард. Разработчики не возражают. Хлоп — разлетаются щепки!
После того, как злодей успешно сжег Геральта огненной магией, а насекомое не захотело пугаться звуков колокола, Михал загрузил другой уровень — кладбище—и дает вводную:
— Местные жители жалуются на упырей, которые, обычно питаясь падалью, вдруг начали нападать на людей. Ведьмак нанят для того, чтобы помочь избавиться от нечисти.
Вокруг царит ночь, но Геральт прекрасно видит в темноте, хотя картинка немного смазана. Что это — паранормальные способности или магическое устройство? Эликсир, обычный алхимический эликсир — готовить их для себя должен уметь любой ведьмак. Кстати, вот растет какая-то травка. Повинуясь щелчку мыши, Геральт подходит к ней, собирает гербарий и складывает в вещмешок.
— Набрав ингредиентов, зная рецепт и оказавшись в безопасном месте — в таверне, ведьмак может приготовить для себя пару зелий,— объясняет Михал Мадей. — А теперь советую тебе сменить меч на серебряный — так ведьмак будет эффективнее сражаться.
Тайная алхимия ведьмаков — это хорошо, но пока что больше меня беспокоит вопрос собственно выживания. На кладбище полно бледных и энергичных упырей, они выбираются из земли и делают это не по одному. Серебряного меча мало — нужно еще и эффективно им сражаться в условиях, когда героя обступили три упыря.
В толпе удобнее выбрать другой стиль боя — Геральт делает широкие взмахи, ранит не только свою цель, но и окружающих, не дает подойти ближе. Всего стилей боя три (энергичный, обычный и для толпы) — их можно менять в любой момент. Против нежити есть свои знаки. Михал показывает мне огненный знак Игни — я выбираю его и жму правую клавишу мыши. Упырь сгорает в невидимом огне — в этой версии еще не все спецэффекты работают. Зажав правую клавишу мыши, можно выдать усиленный вариант знака, разбрасывающий врагов или поджигающий на расстоянии огненным шаром. Эффектное зрелище, яркие искорки При этом расходуется полоска энергии, так что чистым магом герою быть не суждено.
— Мы хотим, чтобы люди понимали — знаки ведьмака не просто заклинания,— вмешивается доселе скромно сидящий поодаль Михал Кичински. — Это специфическая магия. Знаки помогают Геральту в бою, в короткие моменты между взмахами меча.
С упитанными упырями меч справляется с трудом. Вот где пригождается знак Игни. Горящий упырь — легкая добыча.
В конце кладбища ужинает трупом еще одна представительница упыриного племени. Она не спешит нападать и легко вступает в диалог. После того, как я выбираю несколько мирных вариантов фраз, она возмущённо отрицает связь упырей с убийствами:
— кушали — было дело, но убивали их не мы.
Геральт выходит на группу эльфов (существа здесь не по толкиеновски мерзковатые), целую шайку, промышляющую похищениями. Именно они подставили бедных упырей. И снова — выбор между боем и исследованием подземелья. Даже если NPC не хочет драться, его можно попытаться переубедить, если вынуть меч и напасть.
В подземелье мне приходится туго — ведьмак теряет здоровье, и его приходится поить жизнеутверждающими зельями. После очередного глотка на экране начинают мерцать красные точки.
— Отравился,— объясняет Михал Мадей.— Пить зелья ведьмака обычному человеку смерти подобно. Только ведьмак может выдуть этакую пакость и не отбросить копыта. Но и для него это дело небезопасно— если выпьет слишком много, то погибнет от интоксикации.
За «это дело» отвечает особая полоска рядом с индикаторами жизни и энергии.
Отладочный мальчик
После темных подземелий разработчики отправили Геральта в одну из местных деревень. Выглядит она готически — не в смысле архитектурного стиля, а в том плане, что взрослые NPC занимаются своими делами
и работают, а дети бегают по улицам. Сам стиль напоминает серию Gothic— средневековье без излишней фэнтэзи-карамели.
Я пытаюсь заговорить с окружающими. Диалоги не запускаются. Кто-то просто шарахается с неласковыми комментариями (мутанты непопулярны у простого народа), а кто-то комментирует недавние набеги монстров.
Выйдя за околицу, Геральт оказывается среди красивых пейзажей. Отличное небо, прекрасно прорисованные задники и, увы, не по-обливионски ограниченное пространство для маневра. Но и до тесноты Fable игре далеко. Стиль ближе к KoTOR — бегать, мол, бегай, ведьмак, но про границы забыть не получится.
Постепенно наступает вечер. Проходит дождь. На улице темнеет, и вот уже в лесу показались призрачные собаки — объект одного из местных квестов, как признались разработчики.
Вообще, здесь красиво— видно, что ограничения движка Aurora разработчиками старательно преодолеваются. Лишь стиль узнается сразу: мы наверху, герой где-то там, внизу. Игровая камера висит высоко, видно сверху далеко… Интересно, насколько близко ее можно подвинуть?
Оказалось, достаточно близко. Фигура ведьмака заслоняет полэкрана. На бледном, покрытом шрамами лице отражается стремление разработчиков бережно перенести образ «типа с разбойничьей рожей» и «паскудной улыбочкой» в игру и при этом не сделать так, чтобы игроки шарахались от экрана. Геральт бледен, блондинист, черты лица заострены, но на вампира, к счастью, похож мало— вампиры обычно чище и чаще бреются. А на груди — медальон. Хотя нет, постойте, это не…
— Мы очень аккуратно и подробно переносим мир книги в игру,— говорит Михал Кичински.— Однако многие спрашивают нас: почему мы решили вместо медальона дать серебряную фигурку головы волка? Во-первых, так красивее. Во-вторых, мы проверили первоисточник — круглый медальон обозначается только в первой книге. За все эти годы Геральт мог сменить его на что-нибудь другое.
Тем временем Мадей загружает игровой редактор, чтобы продемонстрировать «морскую» карту. Дело это небыстрое, но награда за ожидание — великолепные морские просторы и каменный берег. У камней топчется глазастое существо с лаконичным именем Vodyanoi.
— Это, как бы это сказать, морской житель, водное существо, — объясняет Михал Мадей.
— Водяной?
— Л ну да, это ведь из русского языка… — улыбается Михал.
Как только Геральт оказывается на камнях, к нему подбегает незнакомый мальчик и задает вопрос. Что-то вроде: «Ребята, а что вы здесь делаете, а?» Вариантов ответа у ведьмака несколько, все односложные. Новый вопрос. Снова варианты ответа. Несколько раз Михал отвечает на назойливые вопросы— потом мальчик убегает из кадра, оставив Геральта в покое. Не помню такого героя в книгах. А был ли мальчик? По-моему, не было там никакого мальчика.
Михал видит, что я озадачен, и говорит:
— Это отладочный мальчик. Каждый раз, когда мы тестируем какую-то карту, он спрашивает нас о том, какие герой делал выборы в игре, чтобы работать с определенной игровой ситуацией. И ввести эти данные в игру проще всего с помощью диалога.
Прогулка по берегу под закатным небом. Беседа с Водяным. Испытание магических знаков на врагах здесь же у скал. Эксперименты с «куклой» героя, с вещмешком… Очертания игры вырисовываются все яснее. Интерфейс удобный, но какой-то уж слишком спартанский.
— Помни, весь интерфейс будет нарисован заново, это рабочий вариант. Кстати, тут где-то у нас завалялся один из вариантов финального оформления «куклы». Сейчас я его покажу.
Михал Мадей ищет среди россыпей файлов картинку и вставляет ее в интерфейс. Красиво и ярко — в стиле «застывшие языки пламени». Вот только висит она на экране как-то косо, и на ней видны рабочие пометки художника. Похоже, не совсем готово.
Михал Кичински делает комментарий на польском, Мадей отвечает. Начинается оживленный диалог. На слух польский язык напоминает украинский, если из него вычесть знакомые слова. Похоже, разработчики обсуждают, оставлять ли меня в живых после того, как я нечаянно увидел не до конца сделанное изображение, или просто стереть память.
Поздний вечер. Коридоры и залы, еще днем набитые цветом игровой индустрии и журналистики, пусты. Я воюю с бдительной охраной за собственные вещи. Сегодня я играл в «Ведьмака». Проект польских разработчиков оказался очень похож на классические ролевые игры. Настолько похож, что усомниться в нем уже трудно. Поэтому давайте примем за официальную гипотезу то, что в сентябре нас ждет отличная игра— не только с кромсанием упырей, но и со всеми атрибутами ролевого жанра.
Автор: Тимур Хорев.
Отправлено 03 июля 2008 - 11:07
Начну с самого далёкого от сути - внешнего вида игры. Признаюсь, от движка NWN я не ожидал такой картинки. Как по мне, лучше всего удались масштабные картины и лица героев. Действительно, глядя на Вызиму со стен Вызимы старой, трудно не восхититься работой худочников. Персонажи проработаны неплохо, но довольно часто в диалогах картинка становится несколько мутной. И только одну модель я бы смог назвать угловатой. При этом прогресс куоснулся не только технической, но и художественной составляющей игры, что я последний раз видел вроде-бы в Lionheart. В общем, 9.5 за внешний вид.
Что касается игрового процесса, то я был приятно удивлён: в игре действительно имелась возможность выбора, притом неоднозначного. Иногда даже приходилось выбирать между спасением человеческой жизни и усилением, которое нельзя получить больше не удастся. Такая возможность уже сама по себе замечательна, а в сочетании с идеально проработанным миром даёт немалые преимушества любителям "вдумчивого" отыгрыша. Жаль, но вторую возможность не реализовали: темерские политические интриги проработаны великолепно, но возможности манипулировать другими фигурами нет. Скажем, то, что Орден якшается с Саламандрами, при этом мешая и магичкам, и нильфгаардской торговле своим политическим усилением, я понял ещё в начале третьей главы, но после ограбления банка перевести на свою сторону Зигфрида не удаётся никак, хотя я уверен, что весть о том, что Орден похищает и проводит эксперименты над детьми, заставила бы его сменить сторону. Предупредить же короля об измене Адды до четвёртой главы вообще нельзя. Но, честно говоря, возможность осознанного выбора - это уже значительнейший шаг в современном жанре RPG, но от возможности влиять на политику Темерии я бы не отказался. Поэтому единственный минус - недостаточная гибкость прохождения.
Второй же минус, о котором я думал раньше, минусом всё же не является, т.к. возможность выбора любой расы противолежит самому сюжету игры. Та же 9.5 за игровой процесс.
Дальнейшие параметры оценки уже не так важны, поэтому указывать их не буду.
В целом же игру можно назвать одним из величайших творений игровой индустрии, выгодно отличающимся от большинства других проектов, но, если, конечно, можно было бы сравнивать, несколько проигрывающее в изящности и драматичности первоисточнику, что, впрочем, нисколько не умаляет достоинств игры, ведь вопрос, любой ответ на который заставляет чувствовать себя паскудно, я не встречал уже очень и очень давно. Авторы не паобоялись сыграть с любимой темой Сапковского - меньшим злом, и результат превзошёл все ожидания. 10 за общее впечатление от игры.
Отправлено 30 июля 2009 - 18:21
что понравилось?
отличная прорисовка игры, динамичная боевая система. еще и удобная (хоть пальцы целы), интересный сюжет, даже после игры взялся за книги.
что не понравилось?
не понравилось наличие квестов "сыграй в кости" или еще что-то подобное, или я не понял их сути
Отправлено 30 июля 2009 - 19:42
Просто развлекаловка и способ заработать деньги для игрока)не понравилось наличие квестов "сыграй в кости" или еще что-то подобное, или я не понял их сути
Хитрец Исуклик всегда делал так: сперва смеялся, а потом шутил.
Чтобы знали заранее: шутка.
Генри Лайон Олди, «Кукольных дел мастер»
Similar Topics
-
The Witcher 2
Автор Apsu Velg'larn, 26 окт 2009 В: Общение → Беседка → Компьютерные игры- Горячая тема 29 Ответов
- 2 830 Просмотров
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных












