Источник: Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised)
Оригинальное название статьи: Character Classes in the Realms
Сеттинг: Forgotten Realms
Степень готовности перевода: Оконченный перевод (100%)
Веб-версия статьи с иллюстрациями доступна по ссылке
Классы Персонажей в Королевствах | Забытые Королевства | Dungeons & Dragons
Искатели приключений известны своими многочисленными навыками. Воины, волшебники, священники, разбойники и все подклассы, наборы и разновидности, встречающиеся в каждой из этих основных классификаций, дают искателям приключений широкий выбор в их карьере и различные способы увеличения их силы. Для каждого из этих классов искателей приключений Королевства таят в себе как перспективы, так и опасности и трудности.
Бойцы (Fighters)
Услуги обученных воинов постоянно востребованы в Забытых Королевствах из-за большого количества враждебных существ (включая других людей), встречающихся в этом мире.
Бойцы и их подгруппы тяготеют к определенным должностям и обязанностям, в том числе:
- Местное ополчение, включающее полицейские патрули, дозорных, дворцовую охрану и сторожей. Во время военных действий такие женщины и мужчины служат в качестве пеших войск в бою. Такие должности обычно низкооплачиваемы и имеют небольшой статус, поскольку на поле боя такие войска часто используются для смягчения вражеских атак с "приемлемыми потерями". Однако большинство героических воинов начинают свою карьеру именно здесь, служа в этих отрядах для защиты своих домов, а выжившие устремляются к более великим свершениям.
- Компании наемников участвуют в боевых действиях за определенную плату. Они оплачиваются лучше, чем ополченцы, но имеют недостаток в том, что местные правители/наниматели обычно дают наемникам самые сложные должности или задания, поскольку это профессионалы, которым платят за их опыт.
- Охранники на тропах имеют преимущество в виде хороших пособий и путешествий с тем недостатком, что такие бойцы должны сражаться не только для защиты собственной жизни, но и имущества других людей. Некоторые мелкие торговцы предлагают высокую зарплату, но вычитают из нее все убытки, которые они несут.
- Налетчики — это бойцы, которые занимаются бандитизмом и пиратством. Недостатком такого образа жизни является то, что эти бойцы обычно не действуют в цивилизованных районах и могут быть выслежены более законопослушными группами.
- Телохранители и другие варианты защиты предлагают низкую оплату при относительно небольшом риске.
- Лидерские качества доступны на высоком уровне для бойцов, так как их способности (в отличие от способностей магов и священников) в целом понятны населению, что дает определенную степень доверия.
- Гладиаторы и профессиональные бойцы - редкое явление на севере, хотя в некоторых развратных регионах устраиваются такие поединки, обычно между рабами или пленниками и монстрами. На юге – в более древних королевствах, включая Амн, Калимшан и Унтер, существуют гильдии гладиаторов.
- Компании авантюристов предлагают наибольшую прибыль в продвижении и деньгах, а также дают воинам большую степень независимости. Недостатками этих предприятий являются большой личный риск, которому подвергаются бойцы, и необходимость сотрудничества с другими.
Рейнджеры (Rangers)
Рейнджеры - это особая порода воинов, приспособленных к жизни в дикой местности, но при этом сохраняющих атрибуты и положение в обществе. Обычно рейнджерами становятся выходцы из цивилизованных агрокультурных районов Королевств, в отличие от диких территорий.
Рейнджеры - это явление, в основном присущее Северу, в частности региону к северу и западу от Моря Упавших Звезд, называемому Сердечными Землями. Иногда рейнджеры родом из Амна или Чондата, но рейнджер дальше на юг - такая же редкость, как симпатия созерцателя. Возможно, это связано с тем, что рейнджеры лучше всего работают в тех регионах, которые все еще осваиваются и исследуются цивилизованным человечеством, и поэтому у них мало работы в тех регионах, которые были заселены и управлялись (по крайней мере, по названию) на протяжении веков.
Из-за своей малочисленности, региональных ограничений и склонности действовать в соответствии с принципами морального добра, рейнджеры отличаются как индивидуализмом, так и клановостью. Рейнджера часто можно встретить в одиночку или в компании друидов или искателей приключений, где пригодятся навыки дикой природы. В то же время, когда рейнджеры встречаются, они часто обмениваются именами и сплетничают о последних делах других людей их класса. Хотя рейнджеры не являются политической или социальной силой, они представляют собой тонко сконструированную информационную сеть, и именно она делает их естественной частью группы, известной как Арфисты. Не все рейнджеры являются Арфистами, но многие - да, и Арфисты набирают новых членов из числа рейнджеров только по рекомендации рейнджеров из Арфистов.
Паладины (Paladins)
Паладины - бойцы более высокого призвания, чем большинство обычных воинов. Они сражаются, придерживаясь строгих моральных и этических норм, и во всех своих действиях придерживаются строгих стандартов. Несоблюдение морально-этических норм приводит к их падению и лишению всех особых способностей, даруемых классом паладина.
Не существует специального кодекса паладина, набора "до" и "не", по которым паладины оцениваются на основе "зачет/незачет". Ближе всего к такому кодексу - "Монография Квентина", краткий трактат о природе мировоззрения и паладинства, написанный отставным паладином. Помимо цветистых описаний ранних начинаний и практических советов по уходу за оружием и животными, в монографии кратко излагается то, что он называет добродетелями паладина.
Этот список не является всеобъемлющим, и каждый паладин оценивает и подчеркивает эти добродетели, исходя из своего личного этического и религиозного опыта. Паладины могут следовать всем этим добродетелям в точности и все равно потерять свой особый статус, или же попирать одну добродетель во имя другой и все равно сохранять паладинство. Таким образом, паладин может существовать вне организованной иерархии или даже возглавлять восстания и войны против несправедливых или злых целей. В рамках этих добродетелей возможно, что один паладин может даже сражаться с другим, оба стремятся защитить другую добродетель паладина или интерпретацию всех добродетелей.
Паладины в Королевствах, как и священники, посвящены определенному божеству. Наиболее распространенные божества паладинов - это те, которые воплощают действие, решение, бдительность и мудрость. Торм и Тир - популярные божества для паладинов, как и Ильматер, который подчеркивает необходимость страдать для достижения своих целей. Все эти боги в своей основе добры и законны.
Паладины также служат божествам, которые представляют себя как добрые, но не обязательно законные, и как законные, но не обязательно добрые. К ним относятся Азут и Хельм, которые являются законными и нейтральными по своему мировоззрению, а также Мистра, Денир, Латандер и Милил, которые являются добрыми и нейтральными. Чанти и Миликки также нейтральны и добры, но привлекают больше друидов и рейнджеров, чем паладинов, хотя бывают и исключения. Ни один из богов, утверждающих в своем этике и морали истинный нейтралитет, зло или хаос, не имеет паладинов, действующих от их имени.
Добродетели Паладинов
Добродетели паладина таковы:
- Организованный подход приносит наибольшее благо для всех.
- Законы существуют для того, чтобы приносить процветание тем, кто их соблюдает.
- Несправедливые законы должны быть отменены или изменены разумным и позитивным образом.
- Люди правят: законы помогают.
- Причинение наибольшего блага за счет наименьшего вреда.
- Защищайте слабых.
- Добро не является естественным состоянием, за него нужно бороться, чтобы достичь и сохранить.
- Подавайте пример.
- Пусть ваши поступки говорят о ваших намерениях.
- Добро излучается из сердца.
- Оказывайте милость другим, но не теряйте самообладания.
Волшебники (Wizards)
Во многих расах определенные люди обладают способностью направлять окружающую магическую энергию мира для достижения желаемого эффекта. В Забытых Королевствах эта способность называется магией, или искусством, и в Королевствах проживает большое количество практикующих это искусство.
В Забытых Королевствах живут самые разные заклинатели, и, хотя существуют университеты и магические школы, подавляющее большинство заклинателей все еще учатся своему мастерству по старинке: в ученичестве у мага более высокого уровня. После долгих лет работы, которая кажется ученику тяжелой и неприятной, маг-наставник начинает обучать его самым простым заклинаниям, затем переходит к первым заклинаниям и вручает ученику его первую книгу заклинаний. Изучив основы, молодой волшебник обычно отправляется в путешествие, чтобы приобрести реальный опыт в своем ремесле. Некоторые не идут дальше в своем развитии, ища других, более безопасных занятий, а некоторые погибают в своих приключениях. Те, кто выживает, возвращаются к своим прежним хозяевам или к другим, более искусным, чтобы научиться более великим магиям и поделиться тем, что они открыли.
Магические университеты функционируют по тому же принципу в более широком масштабе; в них обучаются многие волшебники и мудрецы с различными специальностями. Они не очень большие, в них учатся не более дюжины студентов и три-четыре мудреца с настоящими магическими способностями, но они меняют прежние отношения мага и ученика один на один. На Севере таких школ почти нет, они появились только в последние 20 зим, и их первые ученики только сейчас заявляют о себе в королевствах. Считается, что такие колледжи более распространены (и гораздо крупнее) на Юге, особенно в таких магических землях, как Нимбрал и Халруаа. На Севере неудавшийся эксперимент крупного университета запечатлен в опрокинутых камнях разрушенного магического колледжа под Берегостом. Магические колледжи на Севере, как правило, не слишком известны, если они вообще существуют.
Практикующие магическое искусство встречаются в большинстве слоев общества, а среди купеческого сословия и придворных есть бывшие маги. Многие зарабатывают на жизнь магией, будучи придворными волшебниками, авантюристами или мудрецами (последние - наименее высокооплачиваемые и признанные). Часто они посвящают много времени изготовлению магических предметов. Отправляясь в приключения, они ищут деньги для финансирования своих исследований, магические предметы для понимания и постижения, а также книги для расширения кругозора.
Волшебники разрабатывают фирменную руну, которую они используют для идентификации своих вещей, подписываются своим именем и предупреждают других. По мере того как маг набирает силу, все больше людей узнают руну и связывают ее с могущественной личностью, с которой нельзя шутить. Поскольку некоторые руны связаны с магическими заклинаниями, использование фирменных рун усиливает тенденцию обычных людей сторониться таких магически помеченных предметов.
Маг может разработать свою фирменную руну в любое время, хотя ее не следует изменять после создания, чтобы избежать путаницы. Эта руна используется во всех заклинаниях, требующих написания, включая заклинания символьного типа, а также немагически для обозначения собственности или для сообщений. В мире, где большинство людей говорит, но не читает на общем языке, такие руны важны для того, чтобы наставлять не знающих и предупреждать осторожных.
Маги ежедневно заново изучают свои заклинания по книгам заклинаний и обычно держат два комплекта текстов - походный комплект для использования в дикой местности и более полный комплект в своем доме или рядом с ним. Такие книги очень важны; многие специализированные книги, которые когда-то были томами магов, высоко ценятся за содержащиеся в них оригинальные заклинания.
Проклятие рун Магов
Сигил сильного (10+ уровня) мага защищен тройным проклятием Мистры - проклятием, которое поражает тех (магов или нет), кто намеренно копирует сигил известного мага с целью обмана. Преступник должен сделать три проверки способностей - одну против силы, одну против интеллекта и одну против харизмы.
Если проверка силы провалена, преступник навсегда теряет одно очко силы и 1-4 хит-пойнта.
Если проверка интеллекта провалена, преступник навсегда теряет одно очко интеллекта и становится слабоумным (согласно заклинанию, без броска спасения).
Если проверка Харизмы провалена, нарушитель навсегда теряет одно очко Харизмы, а светящийся призрак (считается, что это Азут в его смертном облике) следует за нарушителем по пятам, указывая на него и крича "Ложно сделано!". Это явление остается с нарушителем от нескольких дней до двух месяцев, и может навести настоящую смуту на официальные званые обеды (как обнаружил Зебоастер Тупой, проделав розыгрыш в присутствии Вангердахаста Кормирского), не говоря уже о том, что оно предупреждает всех встречных существ о вероломстве нарушителя.
Волшебники-специалисты (Specialist Wizards)
Некоторые маги являются волшебниками-специалистами, концентрируя свою работу в определенном направлении и посвящая себя определенной школе магии. Школа отличается от колледжа или университета тем, что это особый вид обучения, а не физическое местоположение. Считается, что волшебники, специализирующиеся на магии иллюзий/фанотомов, принадлежат к школе иллюзий, независимо от того, действуют ли они в землях Тая или в джунглях Чалта.
Маги-специалисты всегда существовали в Королевствах, но их число (за исключением иллюзионистов) никогда не было велико до Смутного Времени. Большинство магов старой гвардии, таких как Келбен и Эльминстер, являются неспециализированными магами. После Смутного времени число волшебников-специалистов увеличилось, и эти волшебники отличаются от старших. Результат этого магического разрыва в эпохах еще предстоит выяснить.
Оградители: Эти волшебники специализируются на заклинаниях ограждения и занимаются защитными заклинаниями. Их общая позиция такова: в опасном мире главное - остаться живым и невредимым. В одежде Оградители предпочитают зеленый и коричневый цвета. Оградителями могут быть только люди.
Вызыватели: Вызыватели - специалисты по магии вызывания/призывания, и считают, что для того, чтобы стать успешным магом, нужно уметь вызывать союзников, лакеев или могущественных слуг для исполнения своей воли. Вызыватели склонны к броскости в одежде и поведении. Вызывателями могут быть люди и полу-эльфы.
Прорицатели: Эти осторожные волшебники специализируются на школе прорицания, особенно на заклинаниях выше 3-го уровня (известных как великие прорицания). Они осторожные, предусмотрительные планировщики, книжные и буквальные в своем мировоззрении, поскольку их деятельность направлена на сбор и проверку информации. Их одежда и манеры консервативны и скромны. Прорицателями могут быть люди, эльфы и полу-эльфы.
Чародеи: Волшебники-специалисты по чародейству играют двойную роль. Они вливают свою магию в статичные предметы, но также используют заклинания чародейства/очарования для влияния на других и управления ими. В результате они как класс очень самоуверенны и склонны считать себя выше других магов. Чародеи - существа общительные и, как правило, стильно одеваются. Они чувствуют себя наиболее комфортно в городах, где у них есть широкий круг поклонников (и объектов для их чар). Чародеями могут быть люди, эльфы и полу-эльфы.
Иллюзионисты: Иллюзионисты принадлежат к одной из древнейших специализированных школ волшебников, концентрируясь на силах иллюзии и фантомов. Как группа они склонны к скрытности, вплоть до того, что имеют свой собственный письменный язык, Руатлек, заимствованный из их магических писаний. Они одеваются в простые серые и коричневые цвета; возможно, с цветовым акцентом или драгоценным камнем. Иллюзионистами могут быть только люди и гномы; гномьи иллюзионисты более вежливы и дружелюбны.
Воплотители: Воплотители — это маги, специализирующиеся на школах магии воплощения и проявления. Способные вызывать материю и такие эффекты, как молния и огонь, из воздуха, они привыкли обладать силой и вызывать уважение (или, по крайней мере, страх) окружающих. Уверенные в себе до самоуверенности, воплотители предпочитают яркие основные цвета в одежде. Воплотителями могут быть только люди.
Некроманты: Некроманты - это монета с двумя сторонами. Одни интересуются некромантией из-за ее целительного и восстановительного аспекта по отношению к человеческому телу, другие (более известная половина) концентрируют свою работу на мертвых и нежити. В результате школа разделилась на два лагеря, один - белый, другой - черный. Белые некроманты - целители, работают с местными церквями и в целом относятся к добрым людям. Черные некроманты скрытны до одержимости, мстительны и часто черносердечны. Их одежда, как правило, соответствует их мировоззрению. Некромантами могут быть только люди.
Преобразователи: Преобразователи, мастера школы магии изменения, как правило, творцы, экспериментаторы и исследователи, которых никогда не устраивает то, что есть, но скорее сильно интригует то, что еще может быть. Их одежда скроена для удобства, а не для моды или маскировки. Люди и полу-эльфы могут быть преобразователями.
Священники (Priests)
Священники — это люди, способные направлять энергию, полученную от определенных сущностей, известных в Королевствах как Силы, хотя часто их называют божествами или богами. Все священники принадлежат к верованиям, которые почитают эти силы и отстаивают их цели и задачи.
Народы Королевств в целом терпимо относятся ко всем верованиям, поэтому в крупных городах бок о бок существуют храмовые кварталы различных верований, отличающихся друг от друга направлениями и целями. Веры и храмы имеют разный уровень влияния в местных органах власти, и лишь в некоторых случаях существует государственная религия. Одним из таких примеров является островное государство Лантан, странные жители которого почти все поклоняются Гонду. Тем не менее, на Лантане есть святилища других божеств, хотя они существуют в основном для обслуживания иностранных гостей.
Священники в Забытых Королевствах делятся на два типа: стандартные клерики общего профиля, обладающие способностями, общими для всех церквей, независимо от веры, и священники-специалисты, обладающие особыми способностями, даруемыми конкретной силой. Многие из основных конфессий в Королевствах имеют специализированных священников, но наиболее часто встречающийся священник - друид (см. следующий раздел).
Священников также можно разделить на две группы в рамках организации их веры, хотя члены одной группы легко и часто переходят в другую. Священники, связанные иерархией, - это те, кто обычно привязан к определенному месту, такому как храм, святилище или монастырь, и работают в первую очередь на благо этого места, церкви и общины, хотя и не обязательно в таком порядке. Миссионерские священники - это широкие агенты, которым поручено странствовать по всей территории Королевств, распространяя основные догматы и убеждения своей веры.
Многие священники, которых можно встретить в отрядах искателей приключений, работающих вместе с торговцами или в компаниях наемников, являются священниками миссии. Однако грань между ними нечеткая, так что священник, всю жизнь проработавший в иерархии, может внезапно решить для блага своего ордена заняться поисками артефакта, собрать группу единомышленников-авантюристов и отправиться в путь в качестве священника миссии. Точно так же клирик, который всю жизнь провел в компаниях авантюристов, отдавая большую часть своего заработка на создание святилищ для той силы, которой он следует, может решиться уйти в храм, чтобы использовать накопленный опыт для обучения других, и таким образом войти в церковную иерархию.
Большинство конфессий довольно свободны в таких ограничениях, требуя от жреца только одобрения вышестоящего лица (или почитаемой силы, если жрец уровня матриарха/патриарха) перед вступлением в иерархию или выходом из нее. Аналогичным образом, у жрецов нет обязательного дресс-кода или одеяния, кроме одежды, необходимой для церемоний. Как правило, жрецы одеваются в цвета своего ордена (обычно в цвета своего священного символа) и носят на себе какой-нибудь очевидный символ своей веры. Жрецы Тиморы предпочитают серые цвета и носят серебряный диск на цепочке или в кольчуге, а жрецы Темпуса носят шлемы (или металлические тюбетейки) и изображают символ Темпуса (огненный меч на багровом поле) на своих щитах.
Друиды (Druids)
Друиды, наиболее распространенный тип специализированных священников, как правило, поклоняются вне стандартных храмовых комплексов, а вместо этого странствуют по земле, собираясь в слабо связанные круги по всем Королевствам. Термин "круг" служит иллюстрацией бесконечных циклов природных процессов и подчеркивает, что ни одно существо по своей сути не превосходит другое. Эти круги друидов отвечают тем же требованиям, что и церковные иерархии в клерикальных конфессиях, но они гораздо меньше. Среди друидов различие между священником, связанным иерархией, и священником миссии становится почти бессмысленным из-за свободной природы кругов и склонности друидов к бродяжничеству, которые являются хранителями больших регионов.
В северных Королевствах от Побережья Мечей до Импилтура друиды в малозаселенных районах имеют тенденцию собираться в небольшие группы, часто с рейнджерами и другими союзниками, для взаимной защиты, обороны ключевых территорий или ресурсов, а также для более легкого достижения общих целей. Эти группы, обычно состоящие из дюжины или менее друидов и 20 или менее других людей, сильно различаются по значимости и рабочим отношениям. В одних друиды живут вместе в лесной роще, в других они широко разбросаны, а другие члены группы выступают в качестве посредников. В некоторых группах друиды и рейнджеры общаются друг с другом на равных, а в других друиды почитаются теми, кто с ними работает.
В целом в королевствах эти круги образуют сеть общения и помощи между теми, кто почитает Чанти и подобные силы, такие как Миликки и Элдат. В целом, друиды Королевств стремятся к балансу между потребностями людей (особенно цивилизованных народов) и потребностями мира природы, не ущемляя ни тех, ни других.
Хотя в настоящее время друиды относительно слабы в Долинных Землях, у них есть несколько основных областей власти, включая Пограничный лес, Гултмирский лес и, в особенности, Лунные острова. В последних друиды поклоняются редкому в остальных Королевствах добру - Матери-Земле, и эта вера является исконной и уникальной для данной местности.
Друиды одного круга могут поклоняться разным божествам, хотя в целом друиды одного круга склонны поклоняться одному и тому же богу. Обычно друиды почитают такие силы, как Элдат, Сильванус, Чанти (местами) и повелители стихий, в частности Грумбар и Коссут (земля и пламя, соответственно). Друиды персонажей игроков не начинают игру как члены круга, но могут образовать такие круги, если найдут других друидов и либо примут их, либо будут приняты в их ряды.
Великие и величайшие друиды - единичные существа, и на 500-мильную территорию вокруг обители великого или величайшего друида приходится только один такой человек. Каждому из них доверена организация и защита кругов и других друидических святынь в пределах этого домена. Точные границы владений великого друида в лучшем случае туманны, но на территории Фаеруна есть три основных региона. Первый и самый древний находится на южных берегах Моря Упавших Звезд и включает в себя Гултмирский лес и Чондальский лес. Второй расположен на разрозненных остатках древнего Кормантора, от Кормира до Лунного моря, и включает в себя древние территории Эльфийского Двора. Третий расположен на севере. Он базируется в Высоком Лесу, но включает в себя все остальные леса и рощи в этом районе. Друиды также активны на Лунных островах и в лесах, окружающих Великую Долину, но на данный момент неизвестно, входят ли в их организацию великие и величайшие друиды.
Когда друид достигает уровня, достаточного для продвижения по рангу, он должен искать и бросать вызов другому друиду своего положения. Сила, которой поклоняется друид, пошлет знак, указывающий местонахождение искомого друида, если только первый друид уже не знает местонахождение второго друида. На высоких уровнях это единственный способ продвижения для этих жрецов-специалистов.
Разбойники (Rogues)
По мере того, как все больше людей собирается в больших городах, появляется все больше тех, кто охотится на большие скопления людей. Главные из них - люди-падальщики, которые находят свою профессию в воровстве у других. Это изгои королевства. Они верны себе и горстке союзников (в лучшем случае), и их намерения не всегда направлены на благо их добычи. В дикой природе их поведение часто бывает полезным и выгодным для группы, но в больших городах их действия обычно сулят неприятности, и в большинстве законных городов есть законы против такой деятельности.
Несмотря на такие законы, воры и воровство - обычное дело. В большинстве крупных городов есть несколько воровских притонов, соревнующихся друг с другом в воровстве и кражах. В некоторых городах (например, в Крепости Зентил) есть организованная группа разбойников (гильдия), контролирующая всю подобную деятельность, а некоторые из них могут даже действовать из здания средь бела дня. Большинство воровских нор - это тайные места сбора, часто расположенные под городом, и они меняются по мере того, как их обнаруживают стражники и законные группы.
В городе Уотердип когда-то располагалась самая могущественная гильдия воров на Севере. Лорды Уотердипа разгромили эту гильдию, вынудив ее лидеров бежать из города. Теперь эти лидеры - Теневые Воры Амна). В Уотердипе все еще действуют разбойники всех типов, но они разбиты на бесчисленные мелкие группы или действуют в одиночку. Последняя попытка организации, возглавляемая бехолдером по имени Занатар, была разгромлена Лордами и их агентами.
Чаще всего разбойники занимаются тем, что они называют "честным ремеслом" - поисками приключений. Во время приключений способности разбойника могут использоваться и даже воспеваться в песнях и легендах, хотя то, что делает разбойник, почти не отличается от его действий в городе. Разница лишь в том, что вместо того, чтобы красть в поместье лорда, он или она взламывает гробницу лича. Многие воры живут такой жизнью, придерживаясь кодекса, который позволяет им избежать неприятностей в цивилизованных районах, но сохранить золото. Некоторые лидеры важных организаций относятся к этому типу. Члены их гильдий доверяют таким людям денежный ящик в городе, но следят за ними на природе, чтобы не утащить драгоценные камни и магические предметы, которые попадут в их сапоги с высокими каблуками.
Барды (Bards)
Бардов называли разбойниками, и действительно, они обладают многими способностями и наклонностями своих недобропорядочных сородичей, но в основном пользуются большим доверием в Королевствах, чем их разбойничьи собратья. Впрочем, этот уровень доверия действует в основном на социальном уровне, ведь хотя земельный лорд может пригласить барда в свой дом на ужин, он неизбежно будет потом пересчитывать его серебряную посуду.
Барды обладают рядом навыков, которые делают их особенно ценными в Королевствах. Они странники по своей природе и переносят с места на место новые предметы, информацию, сплетни, сказки, предупреждения и другие крупицы знаний. Кроме того, бард по своей природе делится этой информацией, а не хранит ее для собственного блага (в чем регулярно обвиняют волшебников). Появление знаменитого барда становится предметом обсуждения в больших городах и празднования в изолированных деревнях. Бардов часто награждают едой и кровом, а также передают им новые истории и легенды для распространения в других местах.
Барды могут быть любого мировоззрения, хотя какая-то часть их морали или этики должна быть нейтральной. В Королевствах есть и злые барды, хотя их природа не всегда очевидна - садовые разбойники обычно считаются людьми со злыми (или, по крайней мере, алчными) намерениями, а барды, как правило, считаются благодетельными (или, по крайней мере, нейтральными). Многие злые барды наживаются на этом допущении.
Репутацию бардов как сил добра создает существование тайной организации, в основном придерживающейся добрых взглядов, - Арфистов. Помимо бардов в Арфистах состоят друиды, маги, священники и рейнджеры, но музыкальное происхождение группы и преобладание бардов в таком количестве в ее рядах объясняют ее облик как бардовского общества. Членство в Арфах ограничено и осуществляется только по приглашениям, так что не каждый бард является членом этой группы, хотя силам зла это часто кажется именно так.
Большинство бардов независимы по своему выбору и по своей природе, ничем не обязаны никому, кроме своих попутчиков. Не все барды - музыканты (некоторые - собиратели слухов или поэты), и не все музыканты - барды, хотя музыкальное образование, безусловно, полезно в бардовском обществе. Когда-то в Королевствах существовали бардовские колледжи, но они давно заброшены, если не считать нескольких имен и древних историй.
Музыкальные инструменты Королевств
Чтобы барды были эффективны, они должны хорошо владеть своими инструментами. В Королевствах есть несколько альтернативных названий для многих распространенных инструментов, а также инструменты, которые являются уникальными.
Птичья трубка (Birdpipe): Набор дудочек.
Глаур (Glaur): короткий, раздутый и изогнутый рог, напоминающий рог изобилия и снабженный клапанами (те, что без клапанов, называются глунами).
Ручной барабан (Hand Drum): барабан с двумя головками.
Длиннорог(Longhorn): Фаерунская флейта.
Шаум (Shawm): Двустворчатый инструмент, предок гобоя и фагота.
Песнерог (Songhorn): Самописец.
Тантан (Tantan): Бубен.
Теларр (Thelarr): Этот простой язычковый инструмент также называют свистулькой.
Токен (Tocken): Набор резных, овальных, открытых колокольчиков, на которых играют как на ксилофоне.
Военный гонг (Wargong):Также называемый щитовым гонгом, военный гонг часто изготавливается из щитов побежденных врагов. На нем играют молоточками.
Яртинг (Yarting): Гитара.
Зулькон (Zulkoon): Сложный и полупортативный помповый орган.
Кроме того, в Королевствах часто встречаются такие инструменты, как труба, сигнальный рожок, арфа, цимбалы, лира и мандолина. Игроки, желающие ввести в игру волынку, делают это на свой страх и риск.
Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), p. 22. ISBN 1-5607-6617-4.
Подписывайтесь и поддержите мой небольшой проект!
Вконтакте
Бусти
Спасибо за внимание!
Перевод: Senar