Easter, понимаешь, в чем беда - все твои аргументы либо приводят решение проблемы (но не отменяют существование проблемы и то, что ее необходимо решать), либо, по сути, никак не касаются системы и ее удобства. Тебе прокомментировать каждый с пояснениями?
Ну, вот и не могу понять - почему неинтересно? Или это как в детских играх в футбол, когда никто не хочет быть вратарём? У меня вот играет одна девушка, крылатым воином, и ей очень интересно! Разве это не зависит от того, что надо просто придумать интересного персонажа?
Ок. Уточняю. Система сделана так, что у кастеров больше прописанных в правил возможностей взаимодействия с миром. Причем на порядок.
Это не отменяет того, что можно создать интересного персонажа. Это не отменяет того, что можно импровизировать (насколько система поддерживает импровизацию - вопрос другой...). Это не отменяет того, что да, черт возьми, персонажем можно интересно играть! Только система этому мешает, потому что магу она дает 100 возможностей показать себя и 100 необходимостей сделать более-менее интересный выбор (помните, как Сид Мейер говорил - "игра - это последовательность интересных выборов"), а файтеру система дает 10 возможностей и показать себя, и 10 интересных выборов. Причем рано или поздно все возможности файтера становятся доступны и магу через заклинания, которые, хоть и расходный ресурс, но сам факт - маг может. И может еще сверх того.
Просто к слову - я уверен, что можно интересно играть и по ФАТАЛю, подсчитав при генережке диаметр ануса персонажа и величину его сосков, но история таких фактов не зафиксировала.
Безклассовая система? Гурпс?
Гурпс, грубо говоря, из другой песочницы - симуляционизм как он есть. Замечательная система. Но не для меня. Это неудачный пример, из популярных нынче у нас безклассовых систем лучше посмотри Савагу.
Значит, фанаты четвёрки просто очень ленивые люди?
Если система позволяет не тратить время на кучу циферок и неинтересной фигни - это ей только в плюс. И да, не надо опять утрировать и говорить, что в таком случае мой выбор - словеска. Я могу объяснить, где разница. Впрочем... у меня такое чувство, что надо разговаривать о системах в целом, потому как ты, похоже, не очень понимаешь мой поинт.
Сейчас я вожу старый Мир Тьмы (тоже, кстати, ужасная система...). Но водил четверку достаточно (и буду водить). Моя подготовка к сессии выглядит так: Придумываю несколько ключевых сцен. Придумываю для них НПС. Для НПС я прописываю характеристики только в том случае, если персонажи могут вступить с ними в бой и НПС могут им достойно ответить. В противном случае - это только имя, общее описание и ответ на вопрос "что он делает в истории". Готовлю пару энкаунтеров - для боевых составляю несколько возможных групп врагов, для исследовательских\динамичных\каких-то еще - возможные скилл челленджи. Монстры у меня очень часто кастомные. На создание одного "с нуля" уходит около пяти минут. На подгонку готового монстра (очень часто можно просто сделать рефлавор, оставив прежние хар-ки) - минута-две. Прикинуть возможный скилл-челлендж - минут десять максимум. Затем прикидываю, сколько и чего полезного игроки могут найти, нахожу соответствующие предметы. Итого на подобную подготовку уходит около получаса.
Если я заранее рисую карты (сейчас я этого не делаю), составляю особо изощренный тактический энкаунтер или запутанное подземелье с кучей ловушек, время подготовки увеличивается до часа. Всякие поиски картинок\карт и прочего увеличивают время по-разному, но это уже к системе отношения не имеет.
Как-то так.