Свернуть чат
Башня Эльминстера
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4-я редакция правил D&D
Отправлено 25 марта 2011 - 13:47
"Не оставляй шансов." - Кредо
ассассина глава 1.

Отправлено 15 ноября 2011 - 18:51
Пришел к выводу, что тройка наименьше мне нравится. Несмотря на все претензии олдфагов, четверка сделала большое дело - вывела систему из тупика, в который могло бы её загнать развитие идей трешки. Трешка и так довела до абсурда принципы второй редакции.
А по части сеттинга - не могу сказать, в какой редакции Королевства нравятся мне больше, во второй или в четвертой. Во второй офигительные руководства, а в четвертой их почти нет, к тому же гайды кампании и игрока по Королевствам четвертые, как мне кажется, не до конца справились со своей задачей.
We're marooned in Baator,
You've lost the Gate Key,
A dozen pit fiends are headed this way
The paladin is down and might be dead,
And your power key is a fake -
So what?
- Hortaz of the Bleak Cabal
Отправлено 16 декабря 2012 - 14:16
He's the one they call dr.feelgood
He's theone that makes ya feel alright
He's the one they call dr.feelgood
Motley Crue, "Dr.FeelGood"
Отправлено 17 декабря 2012 - 09:50
Отправлено 17 декабря 2012 - 10:13
Хитрец Исуклик всегда делал так: сперва смеялся, а потом шутил.
Чтобы знали заранее: шутка.
Генри Лайон Олди, «Кукольных дел мастер»
Отправлено 19 марта 2013 - 17:57
Выше правильно было замечено - в 3,5 оказался простор для отыгрыша одних только магов, остальные классы по сравнению с ними стояли в сторонке во время небоевых сцен или тупо махали оружием во время боевых. В 4ке же множество разных и, что хорошо, разнообразных приемов-талантов, которые можно применять при случае, и моя душа этому радуется. Ведь за магов я никогда не играю.
Что касается божественной и магической канители, то это дело у меня получается игнорировать и не вникать глубоко в религиозную фаэрунскую муть.

Отправлено 20 марта 2013 - 08:07
Особенно учитывая, что DDO сделана на основе модификации D&D 3.5.Сегодня был мне в споре озвучен самый нелепый довод, почему 4 ed. плохая редакция. Как утверждал мой оппонент, 4-ку делали под Dungeons & Dragons Online, поэтому редакция, сделанная под плохую ММОРПГ априори не может быть хорошей. Ваше мнение, товарисчи?
formspring | twitter | synthet@jabber.ru 
Отправлено 20 марта 2013 - 11:15
Возможно, тут дело в несыгранности команды, или в неопытности мастера, который не давал подходящих вызовов для других классов?Осенью опробовала 3,5 редакцию, а так давно играю по 4ке.
Выше правильно было замечено - в 3,5 оказался простор для отыгрыша одних только магов, остальные классы по сравнению с ними стояли в сторонке во время небоевых сцен или тупо махали оружием во время боевых.
А вообще, правильно развитый вор или монах нагибает любого мага!
Есть и те, кому нравится в этом разбираться! Но вообще да, если хочется чего-то попроще, 4-я редакция - выбор лучше!Что касается божественной и магической канители, то это дело у меня получается игнорировать и не вникать глубоко в религиозную фаэрунскую муть.
Отправлено 20 марта 2013 - 14:32
Читаем внимательно, понимаем, что кастовал неубиваем.А вообще, правильно развитый вор или монах нагибает любого мага!
He's the one they call dr.feelgood
He's theone that makes ya feel alright
He's the one they call dr.feelgood
Motley Crue, "Dr.FeelGood"
Отправлено 20 марта 2013 - 15:18
Отправлено 20 марта 2013 - 15:30
123
Отправлено 20 марта 2013 - 23:49
Сие сказал всемогущий баланс. Оный должен быть. И лоулвл - не игра ещё, по сути, эпик эпичен только на уровнях 20+, а там уже магу никто не нужен. Ну, в 3,5. В 4-ке дядя покастуй соло всё-таки не очень тащит.Простите, что влезаю с тупыми вопросами, но кто сказал, что файтеры должны быть равны магам? <...> В D&D изначально правила магия, а не кулаки.
To Easter
Что-то я там по ссылке не видел необходимости "голой арены" для нагиба всего и вся - там рассматривались противодействия билду магоцидника, а не его окружению.
He's the one they call dr.feelgood
He's theone that makes ya feel alright
He's the one they call dr.feelgood
Motley Crue, "Dr.FeelGood"
Отправлено 21 марта 2013 - 10:26
- Мой персонаж - полицейский, меткий стрелок из пистолета.
- Хорошо. Гимли, а твой персонаж?
- Мой персонаж - шахтёр! Он очень сильный - руками гнёт лом!
- Хорошо. Фродо?
- Ну, я эту редакцию не знаю совсем. Выйду, наверно, продавцом...
- Ясно. Гэндальф?
- А я выйду депутатом!
...
Три сессии спустя:
- Мастер, невозможно играть! Депутат Гэндальфа решает все проблемы, нам и делать ничего не приходится! Давай попробуем 4-ю редакцию правил "Реального мира", где и продавец, и полицейский, и шахтёр, и депутат обладают абсолютно равными возможностями!
Отправлено 21 марта 2013 - 11:33
Тогда это будет уже не "Реальный мир".Давай попробуем 4-ю редакцию правил "Реального мира", где и продавец, и полицейский, и шахтёр, и депутат обладают абсолютно равными возможностями!
123
Отправлено 22 марта 2013 - 21:31
Что да, то да. Игра была пробная в 3,5 редакции для меня и еще одного человека (он выбрал вора). Мастер не такой уж и неопытный. Но у него изначально был набросок сюжета, в котором мало что можно было сделать не кастерами, разве что "побыть фоном". "Постапокалиптический" мир, в котором планета вследствие какой-то маг. катастрофы разделилась на островки земли, получился целый план дрейфующих в эфире осколков. Небольшая группка, которая отправилась на подзаряжаемом магией "корабле" на разведку нынешнего мира. На одном из осколков цивилизация форминиан, которые поклонялись магическому Нечто. Все время нужна была магия. Чтобы хотя бы определиться, с чем ты сталкиваешься. Но.. тех немагических и околомагических ситуаций, в которые группа попадала, хватило, чтобы трезво оценить положение дел в этой редакции. Не в пользу тех, кто выбрал не-магию.Возможно, тут дело в несыгранности команды, или в неопытности мастера, который не давал подходящих вызовов для других классов?
А вообще, правильно развитый вор или монах нагибает любого мага!
Да, без компаньонов и грамотной тактики там его в одиночку на ленточки порежутВ 4-ке дядя покастуй соло всё-таки не очень тащит.
Что-то эти рассуждения больше напоминают худ.литературу, где маги одним огненным шаром испепеляют десяток воинов. Адекватная ролевая настолка должна давать всем классам приблизительно равные возможности, иначе играть не-магам будет попросту неинтересно. И если бы днд была рассчитана только на тех, кому нравится магия, то и в классах там остались бы только магикиПростите, что влезаю с тупыми вопросами, но кто сказал, что файтеры должны быть равны магам? Магия всегда была сильнее физической силы, иначе какой прок ее вообще изучать? Ради красивых феерверков? Не проще ли научиться владеть мечом, чем изучать формулы? В конце концов маги в ранних редакциях на нач. уровнях были очень слабы, но на высоких становились самым сильным классом в игре. Так что какая-то справедливость все равно присутствует. В D&D изначально правила магия, а не кулаки.
Да и даже в художественных произведениях, хоть маги и сильны, но даже у них присутствуют свои слабости, которые допускают смерть неуязвимейших и сильнейших. И свои преимущества.. Также, как и у остальных.

Отправлено 23 марта 2013 - 09:47
Отправлено 23 марта 2013 - 11:05
Имелось ввиду, что маг 20 уровня с широким спектром заклинаний (огненные шары - это для дилетантов, архимаги имеют в своем запасе множество других смертельных заклинаний) способен уничтожить типичного файтера (не манчкинского) того же уровня без особых усилий. Как я уже говорил, магия сильнее меча.Что-то эти рассуждения больше напоминают худ.литературу, где маги одним огненным шаром испепеляют десяток воинов. Адекватная ролевая настолка должна давать всем классам приблизительно равные возможности, иначе играть не-магам будет попросту неинтересно. И если бы днд была рассчитана только на тех, кому нравится магия, то и в классах там остались бы только магики
Да и даже в художественных произведениях, хоть маги и сильны, но даже у них присутствуют свои слабости, которые допускают смерть неуязвимейших и сильнейших. И свои преимущества.. Также, как и у остальных.
Если бы не магия, то и вашей четвертой редакции бы не было (по крайней мере в наблюдающемся виде). Не берусь судить насчет D&D в целом, но Забытые Королевства (о которых здесь по большому счету и говорят) - сеттинг преимущественно магический. А насчет худ. лит-ры, то в ней маги зачастую и выступают в роли жалких неудачников (вспомнить хотя бы "Короля Пиратов" от Сальваторе).
123
Отправлено 23 марта 2013 - 14:32
Околоначальный уровень) от системы были базовые книги правил - игрока, мастера и существа из бестиария и не оченьАлия, а какой уровень группы был, если не секрет? И много ли материалов по системе использовали?
halaster,
честно говоря, я до 20 еще ни разу не доходила х) на эпических уровнях в настолках вообще сплошная жесть должна твориться, но если когда-нибудь доживу, то опробую дуэль
и, кстати, в последнее время книжки такие попадаются с продвинутыми магами, способными противостоять армии

Отправлено 26 марта 2013 - 18:06
Я все-таки не поленюсь и напишу стену текста, чтобы объяснить, в общем-то, очевидные вещи.
Если вкратце - четверка позволяет делать все то же самое, что и тройка, только проще и с меньшими усилиями со стороны ДМ. Кое-что она позволяет делать лучше (тактическую боевку). Кое-что - хуже (комбинаторикой заниматься уже не так весело; впрочем, по моему мнению, это отдельный фан для извращенцев). Единственное что - четверка стала исповедовать немного другую философию, отказавшись, наконец, от всяких претензий на симуляционизм (и хвала небесам), и посвятив себя всю играбельности.
Вот это - одна из главных причин, по которой я не люблю тройку. Она не упрощает жизнь мастеру. Она её усложняет. У меня есть обычная партия в четверке - файтер, клирик, маг и вор. Я могу дать им боевой энкаунтер, и быть уверенным, что каждый из персонажей блеснет, окажется полезным и получит свою долю спотлайта. У меня есть обычная партия в тройке - файтер, клирик, маг и вор. Я даю им обычный боевой энк. На первых уровнях - маг выпускает Magic Missile и остаток боя проводит где-то за спинами партии. На уровнях повыше - маг кастует разнообразные заклинания, файтер стоит и тупо кидает атаку, пытается выпендриваться со своей кастовалкой клирик и где-то там еще вор на фоне. И чтобы всем им было интересно, мне приходится придумывать еще что-то сверх.Возможно, тут дело в несыгранности команды, или в неопытности мастера, который не давал подходящих вызовов для других классов?
Что еще печальнее, арсенал заклинаний в тройке настолько велик, что со временем кастеры справляются с любой проблемой и могут взять на себя роль любого класса, просто пробаффав себе нужные хар-ки и знания. Разумеется, не-кастеры этого лишены.
Да, в тройке можно "делать красиво" не-кастерам. Только для этого придется ДМу особо извращаться. В топку такую систему, скажу я.)
Что творится на эпических уровнях в обоих редакциях, к слову, я сказать не могу, но судя по отзывам - в четверке становится трудно придумать настоящий челлендж, в тройке разрыв между кастерами и не-кастерами становится бездонным.
кто сказал, что файтеры должны быть равны магам?
Сие сказал всемогущий баланс. Оный должен быть.
Адекватная ролевая настолка должна давать всем классам приблизительно равные возможности, иначе играть не-магам будет попросту неинтересно.
Имелось ввиду, что маг 20 уровня с широким спектром заклинаний (огненные шары - это для дилетантов, архимаги имеют в своем запасе множество других смертельных заклинаний) способен уничтожить типичного файтера (не манчкинского) того же уровня без особых усилий. Как я уже говорил, магия сильнее меча.
Что интересно, обе стороны вообще не представляют, о чем говорят.) Единственная разумная реплика из процитированных принадлежит Алии.
Давайте посмотрим.
Играть в игру всем должно быть одинаково интересно. Значит ли это, что воины должны быть равны магам по силе?
Нет. Для интересной игры в настольную ролевку одинаковый пауэр-левел вовсе не нужен; более того, именно разница в пауэр-левеле может стать источником интереса. К примеру, в ситуации, когда один из игроков играет раба, а второй - господина. Очевидно, что возможности господина значительно шире; но это не значит, что раба играть неинтересно. Следует лишь предоставить рабу возможность влиять на события и отыгрывать роль на своем уровне - к примеру, исподволь подталкивая к бунту рабов другого господина или отравив повара, благодаря блюдам которого званые вечера у господина славились на весь город.
Именно в этом тройка безбожно фейлит. В системе нет способа файтерам и прочим действовать на своем уровне - все, что может файтер, может и маг, при том маг может сверх этого еще множество интересных вещей. Более того, формально система декларирует равенство - маги и файтеры одинаково ходят в данжоны - однако фактически это равенство не обеспечивает, откуда и появляются проблемы. Если бы дизайнеры исходили из мысли "Да, маги сильнее, так должно быть", они пришли бы к "следует добавить возможностей файтерам в сфере, недоступной магам - чтобы за них тоже было интересно играть и они получали дозу спотлайта".
Нужен ли баланс в павер-левеле? Нет.
Нужен ли баланс в распределении возможностей для интересной игры? Да.
Это с точки зрения гейм-дизайна. С точки зрения внутримировой логики.
Должны ли маги быть равны файтерам? Нет.
Хорошо, маги и файтеры не равны. Что это значит? Это значит, что в опасных ситуациях, для игры в которые днд и предназначена, файтер выживет только при помощи мага. Это как раз логично: мы уже сказали, что маги сильнее, так? Смотрим дальше: повсюду в днд-сеттингах маги и файтеры бок о бок ходят "на дело" без всякого иерархического деления. Наравне. То есть партийный маг понимает, что без него файтер сдохнет; более того, партийный маг таскает с собой файтера, видимо, из нежных чувств - иначе зачем он нужен, если можно взять собрата-мага, который будет сильнее? Или же партийный маг видит файтера, как пушечное мясо - пока будут рубить файтера, он будет кастовать. Или вообще, как "отмычку" - на ловушки вперед пускать. А зачем тратить слоты заклинаний, если файтер справится? То что его при этом поджарит, обварит кислотой или посечет на мелкие кусочки - мелочи. Не отхилят в ближайшем храме - найдем себе нового файтера. Они в тавернах десятками тусуют. Помните Рэдрика Шухарта?
То есть маг не должен быть равным бойцу. Вот только в дндшных мирах тогда очень любопытная картинка получается.
К другим репликам по существу даже сказать нечего - без дозы сарказма, я думаю, вы обойдетесь.)
We're marooned in Baator,
You've lost the Gate Key,
A dozen pit fiends are headed this way
The paladin is down and might be dead,
And your power key is a fake -
So what?
- Hortaz of the Bleak Cabal
Отправлено 27 марта 2013 - 11:22
Утверждать, что тройка лучше четвёрки - всё равно что объяснять, что летом тёплое пиво лучше чем холодное мороженое!
Я тоже пробовал поиграть в четвёрку, но после фразы "Варвар, телепортируй нас отсюда", которая порвала мне все шаблоны, понял - не моё!
Нет, не логично! Если воины слабее - это вовсе не значит, что они не могут выживать самостоятельно!Должны ли маги быть равны файтерам? Нет.
Хорошо, маги и файтеры не равны. Что это значит? Это значит, что в опасных ситуациях, для игры в которые днд и предназначена, файтер выживет только при помощи мага. Это как раз логично: мы уже сказали, что маги сильнее, так?
Similar Topics
-
5 редакция?
Автор Redrick, 30 дек 2011 В: Forgotten Realms → Обсуждение сеттинга- Горячая тема 49 Ответов
- 5 321 Просмотров
-
Несостыковки художественной литературы и книг правил
Автор Эргонт, 24 дек 2008 В: Forgotten Realms → Обсуждение сеттинга- Горячая тема 52 Ответов
- 4 417 Просмотров
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных










