Нечто вроде попытки систематизации моего опыта в данном вопросе и советов тем, кто захочет слушать.
Представь себе игру, которую хочешь провести. Несколько самых важных вопросов, на которые нужно ответить:
1) Кто такие персонажи игроков и чем они занимаются?
Ответ на этот вопрос должен давать какое-то представление о геймплее. Если персонажи игроков аристократы и занимаются интригами при дворе, это подразумевает, что в игре будет много разговоров и социалки, возможно, problem-solving, и не будет долгого шляния по подземельям или хардкорного выживания в духе "у вас осталось еды на два дня, пресная вода кончилась, вокруг - выжженая пустыня. Что вы делаете?"
2) Представь себе ключевые элементы, которые должны быть в твоей игре. То, вокруг чего будет строиться геймплей.
В игре про интриги это может быть наличие нескольких фракций, между которыми персонажам придется маневрировать. В игре про подземелья - чаще всего ключевые геймплейные фишки связаны с экплорейшеном. Например, карта, которую должны самостоятельно рисовать игроки, и\или наличие в подземелье загадок, которые они будут разгадывать, и\или наличие нескольких племен монстров, с которыми тоже можно будет по-разному взаимодействовать. В игре про выживание это может быть система усталости\голода\истощения.
2.1) Подумай о необязательных, но желательных вещах. Сюда попадает все, что угодно. "Я хочу любовную линию в игре". "Я хочу квест про нашествие мертвецов". "Я хочу, чтобы игроки могли заниматься другими приключениями, кроме главного конфликта". "Я хочу сурового микроменеджмета оружия и патронов". Вообще все, что угодно.
3) Подумай над сеттингом. И здесь сеттинг в значении "декорации", а не "игровой мир". Подумай о тоне и настроении игры.
Например: "я хочу историю про поглощаемый преступностью город. Атмосфера ночи, нуара и жестокости. "Власть развращает". "Все продается".
4) Наконец, выбери способ подготовки и упорядочивания информации, которая понадобится тебе как ведущему, основываясь на своих ответах на вопросы 1) и 2).
В примере про интриги тебе очевидно понадобится список фракций с перечислением их целей и имеющихся в их распоряжении ресурсов. В игре про подземелье - карта подземелья или способ создать ее на ходу. Реши, каким образом ты получишь эту информацию - пропишешь заранее, придумаешь на ходу, воспользуешься случайными генераторами (есть генераторы НПС, таверн, подземелий, приключений...)
На этот счет существует множество различных техник подготовки. Я могу посоветовать тебе какие-то, если ты мне напишешь, чего бы хотел в предыдущих пунктах.
Это довольно важный пункт, так как твой метод подготовки должен помочь реализовать все перечисленное в предыдущих пунктах.
Да, разумеется, если ты намерен играть в сложившейся компании, пункты 1-3 имеет смысл обсуждать с игроками, чтобы вы все (а не только ты) играли в то, что будет вам интересно.
Огромная проблема тут в том, что игроки зачастую идио... кхм... сами толком не знают, чего хотят. Или говорят одно, а хотят другое.
Это, на мой взгляд, самая сложная проблема - зачастую нерешаемая. Чаще всего приходиться смириться.
Сборка материалов по теме.
Книги:
Robin's Laws of Good Gamemastering - классическое руководство для ДМа, нынче во многом устаревшее и потерявшее актуальность. Не слышал, чтобы его переводили на русский. Меня впечатлил там только один небольшой фрагмент про импровизацию, который я когда-то перевел.
Never Unprepaired - подробное руководство по подготовке к играм. В целом, оно не останавливается на таких вещах, как геймплей, игровые структуры, способы упорядочивания информации, а говорит о процессе подготовки к игре в целом, давая советы по оптимизации своей креативности, затраченного времени etc. Мне показалось не слишком полезным, но... есть в русском переводе от Егора Мельникова.
Play Unsafe - рекомендации по импровизации. В целом, не лишнее чтение, но и мегаполезным назвать тоже не могу. Еще один замечательный перевод Егора Мельникова.
Play Dirty и Play Dirty 2 от Джона Вика. Ох... У Джона достаточно противоречивая репутация в игровом сообществе. У этих книг - тоже. Я до сих пор не могу определиться с моим собственным отношением к Play Dirty. С одной стороны, мне нравится то, о чем говорит Джон в отношении целей ведущего, того, как он видит ролевые игры; с другой - далеко не все его приемы представляются корректными или удачными. В целом, стоит прочесть хотя бы для общего образования и для набора отличных примеров мышления out-of-the-box. Особенно рекомендую главу для игроков из первой книги - кажется, это единственное, что переводилось на русский.
Да, стоит отметить, что непосредственно про подготовку к игре в книге не так уж и много.
Книги Eureka: 501 Adventure plots и 501 Npcs предлагают готовые идеи приключений и персонажей на любой вкус.Masks от Gnome Stew предлагают еще больше NPC. Есть еще всякие "Идеальные мастера" и "Идеальные игроки", переводившиеся на русский Фантомами, но меня они не впечатлили.
Системы:
В последнее время много популярных систем тем или иным образом касаются подготовки игры, пытаясь инкорпорировать ее непосредственно в игровой процесс. В этом отношении стоит посмотреть соответствующий раздел FATE Core, а также Apocalypse World и Dungeon World + Dungeon World Guide. Последняя связка мне представляется особенно удачным выбором.
Также на удивление хорошие советы дает Dungeon Master's Guide для пятой редакции днды. Никаких откровений, да и подойдут они для ограниченного спектра днд-шных игр, но все же посмотреть стоит.
Статьи:
Ооо... здесь, на самом деле, очень много полезного.
Прямо-таки мастхэв - цикл об игровых структурах от The Alexandrian (одним PDF - здесь). Также я настоятельно советую изучить вообще все статьи его авторства (по этому тэгу).
Несколько примеров поэтапной организации подготовки к игре от Bat-in-the-Attic:
Как подготовиться к классическому гексроулу: How to make a fantasy sandbox
И - подготовка космической песочницы для Traveller: How to make Traveller sandbox
Или - просто для примера - интересная методика подготовки, которую мне недавно посоветовали: теория домино в играх.