Свернуть чат Башня Эльминстера
|
Мор.Утопия.
Отправлено 18 Май 2011 - 12:34
Умереть, отойти к праотцам, сыграть в ящик. Все мы живые люди и, скорей всего, рано или поздно умрем. Часто ли вы думаете о смерти? Каждый старается отогнать от себя эти мысли, потому что они его нервируют, пугают. Всякий нормальный человек страшится того, чего не понимает. Мы ведь, по большому счету, не знаем, что такое смерть, и откуда она взялась. Судьба. Рок. Некий всемогущий фатум, который неотвратимо достанет каждого. А вдруг это не так?
Компания Ice-Pick Lodge предлагает свой вариант ответа на этот вопрос. Игра Мор. Утопия разворачивается в небольшом рабочем городке. У него нет названия, потому что на самом деле города нет и никогда не было. Это некий собирательный образ, вобравший в себя черты различных эпох и стран. Скорей всего, действие происходит в середине ХХ века. Страну определить невозможно:все смешалось в этом сказочном мини-государстве. Разработчики создали своеобразную утопию. Однако здесь живут самые обычные люди со своими проблемами.
Этот чудный городок славится одним из своих горожан, который умудрился прожить уже не одну сотню лет. Как ему это удалось — никто толком не знает. Симон Каин является главой могущественного семейства.
Неожиданно на это безмятежное место обрушивается страшный мор, погубивший уже несколько небольших поселений. Эпидемия, которая действует настолько избирательно, что кажется, она обладает своим разумом. Смерть уже не действует беспристрастно, она руководствуется какой-то своей логикой и, следовательно, является живым существом. Возможно ли тогда победить ее?
«Мор (Утопия)» показывает судьбы трёх человек, оказывающихся в далёком городке в степи во время страшной эпидемии смертельной болезни. Иногда эта игра напоминает сложную сценическую постановку, где игроку предлагается роль не актёра, а режиссёра событий.
Жанр игры не определён. Разработчики говорили о «Море» с применением слов «ролевой элемент», «симулятор жизни», «экшен от первого лица», «квест», а также как о «симуляторе поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Тем не менее это в первую очередь построенный на диалогах детективный квест. Экшеном это является в последнюю очередь, так как герои игры не солдаты или наёмники, решают совсем другие задачи и с оружием обращаются плохо; к силовым методам прибегают только в случае крайней необходимости.
«Мор» можно бы было назвать ролевой игрой в традиционном смысле, тем более что из-за отсутствия статистики и какого-либо самосовершенствования вживление в роль усиливается. Игрок чувствует себя нормальным человеком, стремящимся хоть как-то облегчить страдания других не ради награды, а ради простой благодарности. Эмоции делают персонажей живыми, протагонисту свойственны простые человеческие потребности. Вид от первого лица и полное отсутствие элементов интерфейса на экране способствуют вживлению в роль.
Игра предлагает выбор из трёх протагонистов: Бакалавра, Гаруспика и Самозванки (возможность пройти игру за последнюю открывается только после прохождения за первого или второго). Это означает разные взгляды на одну трагедию, совершенно разные подходы к выживанию и мотивы. Каждый из протагонистов обладает своими особенностями, возможностями, располагает разными ресурсами и встречает своё отношение со стороны прочих персонажей; для каждого есть свой принцип эффективного выживания.
Главные герои — бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, гаруспик Артемий Бурах и девочка по имени Клара — появляются в городе одновременно, каждый по своим личным причинам.
Даниил Данко́вский (Бакалавр) - светило столичной медицины, приезжает в надежде встретиться с бессмертным человеком, Симоном Каином, успевшим прожить более 150 лет. Он надеется, что это позволит ему сохранить от давления Властей его лабораторию и совершить прорыв в области танатологии. По приезде, однако, его ждут плохие новости — Симона нашли убитым, и поиски этого страшного убийцы становятся новой целью отчаявшегося и разбитого столичного учёного. Данковский — интеллектуал, человек высшего света, который берёт на себя ответственность, он борец.
Артемий Бу́рах (Гаруспик) - сын местного знахаря, несколько лет назад покинувший город, чтобы отправиться учиться в университет, в спешке возвращается домой, встревоженный письмом своего отца. Исидор Бурах, предчувствуя скорую кончину, хочет передать Артемию его законное наследство. Артемий студент и ойнон, знахарь, продолжающий традиции города, который собирает травы, готовит твириновые экстракты, вскрывает людей и погружается в знания предков.
Клара (Самозванка) - приходит в себя на кладбище. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо. Её называют по-разному: воровкой, чумой и святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Своими руками она может исцелять и убивать, ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду. Она может стать новой Хозяйкой Земли.
Все трое персонажей участвуют в игре одновременно, вне зависимости от того, кем из них играет игрок. Они иногда пересекаются, помогая или преследуя друг друга. Окончательный вариант истории «Мора» будет известен лишь при тесном знакомстве со всеми тремя и повторных перепрохождениях, открывающих другие пласты происходящего. Для новичка разработчики игры рекомендуют последовательное прохождение игры сначала за Бакалавра, затем за Гаруспика и Самозванку.
Сценарий каждого из персонажей разительно отличается от двух других и имеет свой собственный логический финал который в немалую степень зависит от действий игрока.
Выживание
Протагонист имеет параметры «репутация», «здоровье», «усталость», «голод», «иммунитет», «инфекция», которые необходимо поддерживать в оптимальном состоянии. Еда, лекарства, одежда и оружие стоят денег, притом что персонаж лишён денег и не имеет внятных источников дохода. Репутация зависит от действий, которые могут её повысить или понизить. Для того, чтобы иметь возможность купить еду, цены на которую невероятно взлетают, игроку приходится побираться, собирая по мусорным бакам бутылки и другие предметы, и обмениваться с другими персонажами. Также невозможно обходиться без сна; 24 часа в сутки быть на ногах приведёт к обмороку с последующей смертью. Забота о здоровье также необходима, особенно в случае заражения (а также конфликта с бандитами и мародёрами). У больного случаются приступы, а болезнь смертельна. Иммунокорректоры повышают иммунитет и снижают вероятность инфицирования. Антибиотики уменьшают популяцию бактерий в организме. Анальгетики восстанавливают силы во время сна. Перевязочные средства помогают немного улучшить самочувствие. При этом размер инвентаря невелик. Лучшая ориентация в городе повышает шансы на выживание.
В целом игра призывает идти путём добра, однако можно выбрать и противоположный путь. Такой выбор даётся на протяжении всей игры. Игроку позволено вступать в конфликт с собственной совестью.
На игру отмерено 12 дней игрового или 24 часа реального времени. Это время можно провести по своему усмотрению, свобода действий ограничена только возможностями игрока. Другие персонажи не ждут действий игрока и живут сами по себе.
Реальное время предполагает смену дня и ночи, и каждый день перед игроком ставятся задачи. В случае невыполнения основной задачи умирает один из ключевых персонажей; в первый день им является протагонист.Главными врагами персонажа являются время и собственная физиология; задания игры опциональны, а главной является задача выжить. Квесты в рамках одного дня характеризуются нелинейностью, часто решаются несколькими способами и приводят к разным результатам. Иногда они сплетаются и выполнение одного отменяет выполнение другого. Вариативность действий отражается в диалогах, которые позволяют в том числе проявить уважение или, наоборот, съязвить, но в зависимости от конкретной ситуации могут обернуться добром или злом. Персонажи извещают о своих просьбах письмами, однако некоторые квесты не предполагают писем.
«Мор (Утопия)» имеет высокую сложность. Протагониста может убить метко брошенный нож, а необдуманная фраза стать фатальной. Велик риск подхватить Песчаную Лихорадку. Инвентарь ограничен по размеру, вещи быстро приходят в негодность, оружие неэффективно и часто ломается. На выполнение заданий катастрофически не хватает времени.
Экономика в игре заставляет задуматься о правильном использовании имеющихся средств. Цены в магазинах значительно меняются в зависимости от обстановки в городе, но ни один предмет не имеет конкретной стоимости. Одну и ту же вещь можно продать за бесценок или выгодно обменять. Первым источником полезных предметов для обмена являются мусорные баки, которые можно обследовать на наличие стеклотары.
Помимо дохода от продажи предметов и выполнения просьб населения города деньги можно получить на крысиных бегах. Для этого за хвост ловится живая крыса и приносится на определённый склад в районе мясоперерабатывающего завода. В случае победы крысы в забеге протагонисту выдаётся пятьсот монет.
Крайне важно постараться потратить правильно все имеющиеся в игре деньги в первый же день.Потому что уже на второй день в городе начнется эпидемия и цены вырастут на порядок.
Болезнь
Песочная Язва, чума, охватившая город, является метафорой зла и создаёт ситуацию, в которой бесполезно убивать телесных врагов, к чему привыкли игроки. Зло всё равно окружает их. Чума перемещается по улицам в виде невидимых сгустков, засечь которые можно только с помощью специального визира. Больные, замотанные в тряпки, также разносят чуму, протягивают руки к протагонисту и хватают за одежду.
Страшная эпидемия несколько лет назад уже посещала город и сейчас вернулась вновь. Тогда дети придумали «порошочки», играя в чуму, и некоторые из этих «порошочков» оказались действенными лекарствами, хотя и выжигали внутренности.
Болезнь страшнее чумы. Она возникает из ниоткуда, быстро опустошает кварталы и бесследно исчезает, чтобы появиться в другом месте.Её не останавливают кордоны, огнемёты и антибиотики. В заражённом квартале дома покрыты пятнами кровавой плесени.
Город
Город выдернут из времени и пространства; неизвестно ни его географическое, ни его временное положение. В таком виде он представляет собой подготовленную для последующего действия сцену.
Расположен город в степи на краю болот. Он поделён рекой на три части, различающиеся архитектурой. От края до края его можно пройти за 5-7 минут реального времени. Внутри районов много типовых зданий, однако выделяются дома Приближённых, а также строения вроде театра, Многогранника или Термитника. В центральных районах города высятся странные руины, а на окраинах — пугающие жертвенные алтари и Термитник — пугающий барак для чернорабочих. Городской театр превращается в мертвецкую, несмотря на то, что в нём продолжают разыгрываться пантомимы, которые мистически связаны с реальными событиями.
В городе расположены два здания-колосса, которые противостоят друг другу. Это Бойни, монументальное сооружение громадного размера, питающее город, и Многогранник — необъяснимая и загадочная конструкция, в которой играют дети, не пуская туда взрослых. В Многогранник очень трудно попасть, он скрывает истинные причины происходящего. Это сокровищница иллюзий и цитадель снов, самое чудесное человеческое творение в истории.
За пределами города раскинулась бескрайняя дикая степь, в которой растёт множество дурманящих трав (несколько видов твири, савьюр и другие), которые зовут из земли Травяные Невесты и собирают странные существа — отшельники-Черви. Эту траву используют знахари и богемные наркоманы, предающиеся декадансу в кабаке. Также из твири готовят твирин, в том числе запрещённый чёрный твирин. Степной народ покупает человеческую кровь и органы и поит ими землю. Тех, кто работает в Бойнях, люди называют одо́нгами.
В восемь часов вечера начинает темнеть, а к девяти наступает тёмное время суток. В это время на улицы города выходят бандиты с ножами.
В городе есть много своеобразных традиций. На могилы приносят хлеб и молоко. Люди верят в шабна́к-ады́р, степную людоедку, слепленную из глины и костей, и странное существо ходит возле кургана Раги.
Люди
Социум создан достоверный, хотя и нарочито искусственный. Забойщики скота устраивают кулачные бои. В городе можно найти неожиданных людей, посвятивших свою жизнь реализации безумных фантазий. Особую роль играют дети, которые рассказывают недетские истории и готовы обменять на безделушки недетские вещи (например, медикаменты и патроны). Они живут и чувствуют совсем по-другому, они единственные, кто знает, что делать. Все это придает оттенок гротескности, сюрреалистичности.
Правителем города является Симон Каин, удивительный человек, являющий собой пример необъяснимого долголетия и своего рода хранитель души города.
Власть в городе принадлежит трём правящим семьям: Каиным, Ольгимским и Сабуровым. Взаимная неприязнь и интриги властвующих домов поддерживают равновесие в городе.
Ка́ины — большая влиятельная семья, живущая в особняке «Горны», втайне изучающая запретные науки и практикующая их. Главным в доме является Симон — могучий интеллектуал, несгибаемый лидер и авторитетный политик. Именно он обеспечил семье Каиных тот авторитет, который они имеют. Постройка архитектурного ансамбля Многогранника была его инициативой. Симон позволял семье пытаться достичь невозможного, при этом не навлекая на себя гнев населения и не вызывая праздного любопытства. Каиным выгодно явное бессмертие Симона, поскольку его смерть означает не только падение авторитета дома, но и падение города, нарушение поддерживаемого Симоном порядка[9].
О́льгимские — семья, живущая в особняке «Сгусток». В их обязанностях следить за экономикой. Им принадлежат заводы, склады и корпуса огромного серого Термитника. Влад Ольгимский — глава семьи — старается нигде не упустить собственной выгоды. Оттого-то, наверное, многие Ольгимских не любят, хотя они, безусловно, люди сильные, волевые и всегда стараются сдержать данное обещание.
Сабу́ровы — немолодые супруги Александр и Катерина, живущие в особняке «Стержень». Александр олицетворяет исполнительную власть, ему подчиняются патрульные, он принимают решения об оцеплении заражённых районов, расправах над мародёрами, убийцами и ворами. А Катерина — Хозяйка, пронзаемая постоянной болью и принимающая морфий, проповедующая идеалы Смирения[9].
Всего в игре 27 живых персонажей. Общество города делится на два круга — Простолюдины и Приближенные. Основными персонажами игры являются Приближенные — неординарные жители города. Каждый герой имеет своих Приближенных, за которыми он обязан следить и хранить их от опасностей, так как они — ключ к успеху.
Добавлено через 1 мин.:
Великолепная игра на мой взгляд.Да,графика на сегодняшний день устарела,но атмосфера..атмосфера затягивает полностью и без остатка.Тайна,мистика и шаманизм вкупе с необыкновенным сюжетом создают великолепную историю о попытке обреченного города выжить
لا إله إلاَّ الله محمد رسول الله
وَقُلْ جَاءَ الْحَقُّ وَزَهَقَ الْبَاطِلُ إِنَّ الْبَاطِلَ كَانَ زَهُوقًا
It is a matter of shame that in the morning the birds should be awake earlier than you. (Abu Bakr r.a)
Отправлено 18 Май 2011 - 19:41
We're marooned in Baator,
You've lost the Gate Key,
A dozen pit fiends are headed this way
The paladin is down and might be dead,
And your power key is a fake -
So what?
- Hortaz of the Bleak Cabal
Отправлено 19 Май 2011 - 08:55
Самое забавное, что порой возникало ощущение, что разработчики очень сильно вдохновились "Морровиндом". Не раз можно было поймать себя на схожих ощущениях от игры.
who want to steal it from you, but your weakness, you'll be all alone with it. - Winter Voices.
Отправлено 19 Май 2011 - 12:21
* Лучшая русская игра по версии Absolute Top AG.
* Игра года по версии журнала "Лучшие компьютерные игры".
* Лучшая русская игра года по версии портала www.GamesLife.ru.
* Лучший дебют года по версии портала www.playground.ru.
* Вошла в пятерку лучших игр года по версии интернет-портала www.ixbt.com.
* Второе место в номинации Лучшая игра в жанрах Quest и Adventure по версии интернет-портала www.ixbt.com.
* Второе место в номинациях Лучший звуковой ряд, Лучший сюжет и Самая атмосферная игра, а также третье место в номинации Лучшая отечественная игра 2005 по версии портала www.crpg.ru.
* "Самый нестандартный проект" на Конференции разработчиков компьютерных игр.
لا إله إلاَّ الله محمد رسول الله
وَقُلْ جَاءَ الْحَقُّ وَزَهَقَ الْبَاطِلُ إِنَّ الْبَاطِلَ كَانَ زَهُوقًا
It is a matter of shame that in the morning the birds should be awake earlier than you. (Abu Bakr r.a)
Отправлено 20 Май 2011 - 07:47
Сколько бы званий и титулов не присудили этой игре, они не отменяют её недостатков (см.выше). Она оригинальна, бесспорно, но слишком угловатая и сырая в целом. Хорошая, но не шедевр.
Оценкам игрожуров я никогда не верил и вам не советую. Наглядный пример вопиющей необъективности того же АГ.ру - недавний проект Dragon Age 2, который вознесли до небес, в то время как игра - не оставляющий никаких приятных воспоминаний унылый "проходняк".
Стоит также обратить внимание, что большинство приведенных вами источников - русские порталы. Что уже само по себе говорит о чём-то.
who want to steal it from you, but your weakness, you'll be all alone with it. - Winter Voices.
Отправлено 20 Май 2011 - 12:35
Цитата из самого известного российского игрового журнала ЛКИ.
لا إله إلاَّ الله محمد رسول الله
وَقُلْ جَاءَ الْحَقُّ وَزَهَقَ الْبَاطِلُ إِنَّ الْبَاطِلَ كَانَ زَهُوقًا
It is a matter of shame that in the morning the birds should be awake earlier than you. (Abu Bakr r.a)
Отправлено 20 Май 2011 - 20:13
Ключевым? Ах если бы дело ограничивалось только одинаковыми NPC... В старой доброй, поросшей пылью Might&Magic 7 клонированные NPC ходили толпами, что не мешало этой игре быть удивительно интересной. Беда "Мора" в общем однообразии, которое затронуло все аспекты внутреннего дизайна и сюжета. Кроме того, в своём сообщении я перечислил и другие недостатки, на которые, справедливо полагаю, у вас не нашлось, что возразить.
К слову о клонах-NPC. Нет, разумеется, разнообразие в таких вещах не прямой показатель качества игры. Но косвенный - бесспорно. В деле создания пресловутой "атмосферы" это кирпичик, стоящий в опасной близости от фундамента. Не могу не вспомнить недавний квест Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper. А именно - как же там великолепно и правдоподобно воссоздан Уайтчепел, с узенькими, грязными улочками, бродягами, нищими и попрошайками, патрульными констеблями, богатенькими снобами, проститутками и мальчишками-разносчиками газет. Словно в самом деле там побывал. Таким мог бы быть в идеале "Мор", если бы не лень его дизайнеров. На деле же он выглядит целиком искусственным, пластмассовым, и даже финальный оборот сюжета (обойдусь без спойлеров, на всякий случай) не в силах этого оправдать. Увы.
who want to steal it from you, but your weakness, you'll be all alone with it. - Winter Voices.
Отправлено 21 Май 2011 - 11:57
Полагаете справедливо,но это вовсе не означает что вы правы.Это значит лишь,что я выделил ничтожную часть своего внимания именно на указанный мною пункт.Так и быть,начнем перечисление.
В годы гражданской войны в Анголе, местные жители (в том числе и дети) тоже выменивали патроны найденные ими на медикаменты и наоборот.А после перепродавали или меняли с выгодой для себя у подразделений УНИТА.Чему же здесь так удивлятся?
Можно обобщить,представив что персонаж до этого никогда в руках оружие страшнее скальпеля не держал.Тем более что одной героине оружие по сути без надобности.
Однообразие? Не соглашусь.Игра не катит по накатанным рельсам,что само уже плюс.
С этим полностью согласен.Даже в названии есть сходство.
لا إله إلاَّ الله محمد رسول الله
وَقُلْ جَاءَ الْحَقُّ وَزَهَقَ الْبَاطِلُ إِنَّ الْبَاطِلَ كَانَ زَهُوقًا
It is a matter of shame that in the morning the birds should be awake earlier than you. (Abu Bakr r.a)
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных