Редактор: Redrick
Источник: компиляция из википедии и различных статей, приправленная кашей из головы автора
Автор материала: Снова Redrick, потому что я охуенен
Сеттинг: Forgotten Realms
Степень готовности перевода: Оконченный перевод (100%)
Disclaimer: у меня сейчас нет под рукой многих трудов по истории ролевых игр, да и вообще в наших краях материал на эту тему добыть не так просто. Поэтому на какую-то особую аргументированность или срыв покровов я не претендую — просто собрание более-менее широко известных фактов. Основной источник — англоязычная википедия, плюс все, что я запомнил из разных статей и интервью в русскоязычных и англоязычных изданиях. Faer'у посвящается.)
Я, видимо, буду публиковать это по частям, потому как - объемы, объемы...
Ранняя эпоха. OD&D, BD&D
1973-1977
Начать нам придется издалека...
1973 год, Соединенные Штаты Америки. Замечательный человек и большой любитель варгеймов Гэри Гигакс (вечная память тебе, Гэри), вместе с другом детства Доном Кейе, открывают фирму Tactical Studies Rules, или просто - TSR. Целью является издание игры Dungeons& Dragons, которую Гигакс разрабатывает вместе с Дэйвом Арнесоном, но кроме этого, TSR выпускает другие настольные игры и правила для варгеймов.
D&D выходит только в 1974 году. Первое издание представляет собой три маленьких брошюрки. Правила в них излагаются очень туманно, а качество издания оставляет желать лучшего.
Но вот наполненение... Dungeons&Dragons становится игрой нового типа. Первый тираж (всего тысяча экземпляров) расходится совсем неплохо. Уже в январе 75-го печатают второй тираж, еще одну тысячу— и распродают всего за полгода.
Впоследствии это издание допечатывают еще множество раз. Популярность D&D стремительно растет, и к ней начинают выходить брошюры-дополнения. Среди них стоит отметить Greyhawk и Blackmoor. Greyhawk — название замка, в котором происходит домашняя кампания Гэри Гигакса, а Blackmoor – название местности, где ведет свою кампанию Дэйв Арнесон. Однако, в вышедших дополнениях нет привычных нам сведений об этих мирах. Вместо этого в брошюре Greyhawk опубликованы дополнительные правила, которые Гэри Гигакс использует в своих играх.
Blackmoor тоже не содержит в себе подробностей о мире Blackmoor. Зато в ней опубликован самый-самый первый модуль-приключение для настольных ролевых игр — Temple of the Frog.
О мирах Блэкмура и Грейхока геймерам предстоит узнать позже.
Концепцию же игрового сеттинга, как мы её понимаем сейчас, представляет миру вовсе не D&D. В том же самом 1975 году TSR публикует игру Empire of the Petal Throne Муххамеда Абд-аль-Рамана Баркера, хоть и схожую с D&D во многих моментах, но все же — отдельный продукт. В ней описывается Текумель, мир, который, видимо, является первым опубликованным игровым сеттингом. Мир этот никогда не будет пользоваться особой популярностью, хотя его и будут переиздавать на протяжении многих лет. Возможно, потому, что Текумель содержит в себе множество нетипичных для игровых материалов подробностей — выдуманные языки, экономику и политику вымышленного мира, культурные особенности...
Учитывая все возрастающую популярность нового развлечения, выходят всяческие статьи и дополнительные материалы в фэнзинах, которых в Америке в то время хватает. В 1976 происходит еще одна важная веха — начинает издаваться журнал Dragon, который проживет еще много-много лет и станет первым изданием, где упоминаются Forgotten Realms...
Затем, в 1977, появляется новый комплект базовых правил - Dungeons & Dragons Basic Set. Это прежние правила, переработанные и изложенные более доступно и понятно, плюс некоторые «заплатки» и готовые приключения для ведущего. Этот продукт намеренно создается с целью упростить игру, сделав её доступной более широким массам — и добивается большого успеха.
В том же году происходит публикация Advanced Dungeons& Dragons. Если Basic Set стремится упростить игру, то AD&D наоборот — сделать ее более сложной и комплексной. И с правилами D&D происходит любопытная штука — параллельно выходят две разных линейки правил, «классическая» (представленная в основном переизданиями Basic Set), и, собственно, AD&D. И при этом TSR продолжает печатать и первоначальную версию правил, Original D&D!
Эти две линейки, Basic D&D и AD&D, еще несколько лет будут развиваться паралелльно. Мы оставим BD&D, она Фаэруна никак не касается, и обратим свой взор на...
Advanced Dungeons&Dragons 1 edition
1977-1987
Именно в рамках первой редакции AD&D базовые правила впервые были изданы в формате привычного нам троекнижия Player's Handbook, Dungeon Master Guide и Monster Manual. И именно в рамках AD&D в 1980 году выходит World of Greyhawk – первый опубликованный сеттинг для Dungeons& Dragons. Тогда это была всего лишь 32-страничная брошюрка и карта 86 на 112 сантиметров...
Стоит заметить, что Blackmoor вышел все-таки раньше, в 1977, но — не в формате сеттинга, а как игровая кампания. Впрочем, формат подачи кампании в то время сильно отличался от теперешнего, да и кое-какие факты о Блэкмуре то издание все-таки содержало.
Продолжают выходить новые ролевые игры. С популярностью D&D им, однако, не сравниться — в последующие годы ее переводят на французкий, датский, финский, немецкий, израильский, итальянский, японский, корейский, норвежский, шведский и другие языки. (И только чертов СССР отгородился своим гребанным железным занавесом...)
В 1983 выходит, пожалуй, первая ласточка будущего мультимедийного разнообразия продукции D&D – одноименный многосерийный мультфильм. Два года в эфире, три сезона, и двадцать семь серий. Неплохо для начала.
А в 1984 грянул гром. Вышла сага Dragonlance. Это был первый подобный проект для TSR – серия игровых модулей, художественные книги, настольные игры, фигурки героев...
До Dragonlance были и другие. Модуль Ravenloft вышел раньше. Первой художественной книгой по мотивам D&D была Quag Keep (1978), написанная самой Андре Нортон и основанная на впечатлениях от первого опыта игры в D&D писательницы. Но единая сага, состоящая не только из игровых продуктов, а из совокупности модулей, художественной литературы и всяческого стаффа вроде миниатюр, стала для настольных ролевых игр чем-то новым. Dragonlace создавал эпическую историю, погружение в которую было непередаваемо глубоким. Художественные книги по Dragonlance разошлись очень хорошо, и именно их можно считать началом традиции сопровождать популярные сеттинги игровой литературой.
После выхода Dragonlance в самой TSR произошел переворот. Не буду утомлять вас подробностями, скажу только, что Гигакс потерял власть на компанией, а владеть TSR стала весьма неприятная дамочка Лоррен Уильямс. И если раньше TSR управляли геймеры и фанаты своего дела (которые ухитрялись просрать все финансы, несмотря на хорошие продажи), то теперь за дело взялась настоящая железная бизнесвумен. На дух не переносящая все эти игры, зато способная увидеть потенциал для заработка хрустящих зеленых купюр.
А поскольку Dragonlance оказался очень успешным мультимедийным проектом, TSR решили продолжать ковать железо, пока горячо, и развивать идею мультимедийных сеттингов. Но для этого требовался новый игровой мир.
Почему новый? У TSR ведь уже были Greyhawk и Dragonlance?
До сих пор эти миры существовали преимущественно в готовых приключениях, но можно было попробовать расширить их, превратив в полноценные сеттинги. И все же TSR не сделали этого.
Причина очень проста — после смены власти из TSR ушли основные авторы. Greyhawk был создан Гигаксом, Dragonlance – Вэйс и Хикменом, тоже ушедшими на вольные хлеба
1987-1989
Так что в 1987 выходит Forgotten Realms Campaign Set для первой редакции AD&D. Наконец-то мы добрались до этого момента! Но, что самое интересное, история Forgotten Realms (и даже публикаций по нему) начинается немного раньше, с человека по имени Эд Гринвуд...
Парнишка Эд рос в пригороде Торонто. Еще ребенком он начал сочинять истории про выдуманный мир. Тогда, конечно, это еще не было цельным миром — просто фантазии про некие «Забытые Царства», оторванные от нашей Земли, источник земных мифов и легенд.
В 1975 Эд открыл для себя D&D и очень быстро стал преданным игроком. Конечно же, местом для выдуманных приключений стали его Забытые Королевства. Игроки Эда приключались в основном в городе Вотердипе, общине под названием Shadowdale и окрестностях. Их-то и можно называть первыми локациями будущих Forgotten Realms.
Предложение, с которого начались Забытые Королевства? «И во всех землях меж шумным Глубоководьем и сверкающими волнами моря Павших Звезд, не было людей, которых бы любили — и боялись — сильнее, чем мужественного мечника Дюрнана, старого хвастливого плута Мирта и всезнающего древнего волшебника Эльминстера.»
Эд Гринвуд, Dragon #218
По словам Эда, игроки хотели видеть как можно больше подробностей и мелких деталей этого мира — чтобы он казался настоящим. Благодаря этому интересу, Забытые Королевства вылились в нечто большее, чем просто игровая кампания: Гринвуд стал публиковать свои заметки о сеттинге в журнале Dragon. Первая из таких статей появилась еще в 1979. Писал Эд не о самом мире, просто описывал джентельменский набор домашних правил: собственные монстры, заклинания, магические предметы... Но в качестве основы для истории всего этого добра использовался ФР.
И вот, в 1986 году, когда после Dragonlance TSR решила, что сеттинги — это хорошо и будет окупаться, Джеффу Граббу (в то время он работал гейм-дизайнером в TSR и успел внести свой вклад в разработку Dragonlance) поручили побольше разузнать о «Забытых Королевствах», которые описывал Гринвуд в своих статьях.
-Скажи мне, Эд, ты просто выдумываешь разную хрень на лету, или у тебя действительно есть настолько проработанный игровой мир? - спросил Джефф.
-И то, и другое, - ответил ему Гринвуд.
В итоге в TSR пришли к выводу, что Забытые Королевства — как раз то, что им нужно. Этот мир даст больше простора для самостоятельного творчества игроков и мастеров, чем Dragonlance. Гринвуд согласился работать над проектом, послал в TSR кучу папок с написанным им материалом и продал все права на FR — за символическую плату, как говорят.
Попав в лапы TSR, концепт Забытых Королевств перетерпел некоторые изменения. Например, исчезло упоминание о связи с нашим миром — руководство опасалось судебных исков от родителей, чьи дети могут поверить в эту сказку и приняться искать врата в мир волшебства. Да и вообще, по словам Гринвуда, Забытые Королевства стали менее мрачными.
Как я уже говорил, в 1987 году выходит Forgotten Realms Campaing Set — и сразу становится хитом. В его разработке, кроме Гринвуда, участвовал Джефф Грабб, редактором стала Карен Мартин, а среди иллюстраторов были такие имена, как Клайд Колдуэлл, Кейт Паркинсон и Джефф Изли. Материал излагался от лица могучего волшебника Эльминстера. В то время большую часть мира оставили «пустой» - специально, чтобы дать ведущим возможность заполнить пробелы домашними разработками. Восточная часть Торила была предназначена для будущей публикации Кара-Тура — ведь книга Oriental Adventures, которая рассказывала, как играть в D&D всякими самураями и ниндзя, вышла несколько лет назад, пользовалась большим успехом, и TSR намеревалась развивать восточную тематику.
Как видите, уже в то время было решено превратить в ФР в некую коллекцию (если не сказать — свалку) разнообразных идей. В результате первый модуль серии H, Bloodstone Pass, который вышел раньше самих Забытых Королевств, был приписан к ним «задним числом», и лого FR появилось только на обложке последнего в серии модуля H4: The Throne of Bloodstone. Эти приключения были созданы Дугласом Найлзом и Майклом Добсоном, а с третьим модулем серии им помог Гринвуд.
Так или иначе, паровоз был запущен. По Забытым Королевствам продолжили выходить игровые материалы. Их формат был во многом в новинку для TSR — ранее выпускались в основном готовые модули (следует отметить, что старые модули сильно отличались по структуре от более привычных нам, но это уже абсолютно другая история) и опциональные правила, но Dragonlance все изменил. И под вывеской Forgotten Realms стали публиковаться уже такие вещи, как книги FR-серии: Waterdeep and the North (Эд Гринвуд), Moonshae (Дуглас Найлз), Empires of the Sands (Скотт Хэринг), The Magister (Эд Гринвуд и Стив Перрин), The Savage Frontier (Пол Жаке), Dreams of the Red Wizards (Стив Перрин), описывающие регионы и страны, руководство Lords of Darkness (Гринвуд, Перрин, Стакпол, Рейб и другие), рассказывающее про нежить, и замечательный коробочный набор City System Джеффа Грабба и Эда Гринвуда, посвященный Вотердипу — уже тогда этот город описывали во всех подробностях, с многочисленными картами и иллюстрациями...
Выходили и более традиционные приключения, тоже вносящие свою лепту в описание мира: компиляция Desert of Desolation (три приключения с египетско-пустынной тематикой; эти модули уже выходили раньше и тоже были приписаны к FR только в этой компиляции. Их создали Трейси и Лора Хикмен, Филип Майерс, Питер Райс и Джон Уиллер), модуль Swords of the Iron Legion целой группы авторов, уже упоминавшаяся серия о Bloodstone Pass, пара приключений из серии для новичков, N4: Treasure Hunt Аарона Олстона, снова приписанная к Королевствам уже после их выхода, и N5: Under Illefarn Стива Перрина.
Кара-Тур тоже вышел во времена первой редакции AD&D, в виде коробочного набора Kara-Tur: The Eastern Realms, который тоже описывал не столько правила, сколько страны, народы и культуру восточной части Торила (правила по игре всеми этими самураями и сюгендзя, напоминаю, содержались в книге Oriental Adventures). Кроме коробочного набора, для Кара-Тура выпустили семь приключений OA-серии. И с некоторыми из них получилась такая же история, как и с Bloodstone-серией: приключения Swords of the Daimyo, Night of the Seven Swords, Ochimo: The Spirit Warrior, Blood of the Yakuza вышли еще до появления Kara-Tur: The Eastern Realms, а некоторые — еще до выхода Forgotten Realms Campaign Set.
Впрочем, их действие все равно разворачивается в Кара-Туре — строго говоря, сам Кара-Тур появился еще в Oriental Adventures. Перечисленные мной модули и вышли под логотипом OA, а лого Forgotten Realms появилось только на последних трех приключениях серии: Mad Monkey vs the Dragon Claw, Ronin Challenge и Test of the Samurai. Над большинством этих приключений работали Джефф Грабб и Дэвид «Зеб» Кук.
С самого начала в TSR знали, что Забытые Королевства не ограничатся одной ролевой игрой. И первая художественная книга, Darkwalker on Moonshae Дугласа Найлза, вышла еще за месяц до самого Forgotten Reamls Campaign Set! Ее место действия, острова Муншае, специально были придуманы таким образом, чтобы их потом можно было легко включить в остальной мир.
Видите? С самого начала Забытые Королевства собирались сделать некой «мозаикой» из разных стран и краев. А теперь некоторые ворчат об их «лоскутности»...
Мир Забытых Королевств начал рос как на дрожжах. Многочисленные материалы писали разные авторы, каждый — с собственными идеями, и TSR не особенно заботилась о совместимости всего этого добра. В каждом новом руководстве нужны были новые противники, новые заклинания, новые магические предметы, новые боги, в конце концов... Кара-Тур появился еще до Забытых Королевств, и был включен в их состав во время разработки FR. Некоторые приключения причислили к миру FR уже после его выхода — Bloodstone Pass-серию и приключения из сборника Desert of Desolation...
Или вот вам еще один пример: сборник модулей I12L Egg of the Phoenix, составленый из приключений, созданных Фрэнком Ментцером для турниров RPGA. Изначально место действия этих приключений, континент Aquaria, Гэри Гигакс планировал включить в свой сеттинг Greyhawk. В итоге же момент с сеттинговой принадлежностью Aquaria так и остался неясен, а нескольких персонажей оттуда внезапно множно встретить в... руководстве FR-серии The Savage Frontier.
В общем, это был форменный хаос. Королевства хорошо продавались, что тут скажешь.
Но я же говорил, что TSR с самого начала решила сделать из ФР мультимедийный продукт? Так вот, в 1988 выходит еще один роман по мотивам нового и популярного сеттинга. Это был The Crystal Shard Роберта Сальваторе, второй изданный роман по Забытым Королевствам. История его появления на свет сама по себе занимательна. В 1987 Роберт послал рукопись своего романа «Эхо Четвертой Магии» в TSR. Мэри Кирхофф, в то время редактору отдела художественной литературы, рукопись понравилась, но следуя курсу компании, она попросила Сальваторе переделать роман так, чтоб его действие разворачивалось в Забытых Королевствах, которые только-только вышли в свет. И послала ему книгу Найлза про Муншае. Сальваторе в ответ предложил написать продолжение Darkwalker on Moonshae, но TSR пожелали, чтобы место действия разворачивалось в каком-то новом, еще не описанном регионе. Роберту пришлось долго согласовывать, где именно будет происходить его роман, ведь в работе тогда находилось сразу несколько проектов, посвященных разным частям ЗК. Наконец, далеко на севере континента на карте нашлось белое пятно. Так появилась Долина Ледяного Ветра.
Роберт написал The Crystal Shard и отправил его Мэри Кирхофф. Но и тут возникли трудности! По каким-то причинам TSR не устроил один из персонажей. В телефонном разговоре с Мэри Роберт на ходу придумал замену - «темного эльфа». Мэри скептически отнеслась к подобной идее, но Боб сказал, что все в порядке — темный эльф будет всего лишь сайдкиком.
-И как его зовут? - спросила Мэри.
-Ээээ... Дриззт... Дриззт ДоУрден!
-Как-как? Можешь продиктовать по буквам?
-Вряд ли...
В итоге «Осколок Кристалла» увидел свет, стал первым опубликованным романом Роберта, вторым романом по ФР, и стал началом приключений всем известного персонажа... выдуманного за пять минут телефонного разговора.
Был в этом году еще один любопытный релиз: первый и единственный номер газеты Secret of the Sages, посвященной Забытым Королевствам. Кроме вступительного слова Эда Гринвуда, в номере были статьи про Эвермит, Агларонд и Халрууа. В итоге затея ничем не кончилась, и это, наверное, к лучшему.
В 1988 выходит легендарная компьютерная игра Pools of Radiance, первая часть не менее легендарной серии GoldBox и первая официальная адаптация правил AD&D на компьютере. Город Phlan, где разворачивается действие, специально отдан на разработку компании SSI. Игра сопровождается руководством, действительно немного напоминающим настольный модуль. Впрочем, для AD&D в самом деле выходит настольный модуль Ruins of Adventure, как-раз таки основанный на компьютерной игре и, по сути, являющийся ее адаптацией. А следом, в 1989 появляется и новеллизация компьютерной игры, одноименный роман, ставший началом трилогии про Источники. Таким образом, события и локации из компьютерной игры сразу же становятся частью канона.
И, помимо всего этого изобилия, конечно же, издаются и комиксы, причем несколько серий сразу: серия Advanced Dungeons&Dragons, действия которых тоже разворачиваются в ФР, и серия Forgotten Realms. Сюжет для обоих пишет Джефф Грабб. В том же году стартует выпуск комиксов по Dragonlance и Spelljammer.
«Когда ТСР запустили Королевства как игровой сеттинг, они попросили меня «Показать все Королевства в одном романе», и так был рожден Spellfire.
Я планировал писать по роману в год. Я хотел, чтобы первый из них содержал множество зрелищных декораций, включал в себя столько интересных персонажей, для скольких я только найду причину появиться в книге, и демонстрировал всю глубину деталей, которую предлагали Королевства. Юмор и приключения в стиле Трех Мушкетеров, а не просто обычные для «высокого фэнтези» квесты типа «судьба-мира-в-руках-героев». Гонки за золотом, коварные торговцы, городские интриги наравне с с драконами, чудовищами и бесконечными подземелиями.
Веселья ради я хотел надругаться над фэнтезийными штампами. Пускай героиня спасает героя. Банда самодовольных героев делает что-то очень глупое и в результате все погибают. Вы когда-нибудь замечали, что на злодеев часто нападают во сне или в их доме, но только не на героев? Ну так вот, я хотел это изменить. Замечали, что герои способны проскакать через весь континент без сна, не испытывая потребности справить нужду? А я писал о нелепых ошибках, измотанности и поисках подходящих кустиков. А еще о том, как могучие волшебники кидают заклятия и промахиваются, и об огромных усилиях, которые заканчивались пшиком.
Мои герои ныли, задыхались, ругались и случайно ухитрялись порезаться. Часто. Каждый раз, когда злой стражник падал убитым, я рассказывал читателю о его надеждах и об оставшейся у него семье. Я пытался показать «хорошие стороны» любого из плохих ребят и наоборот. У меня были дюжины чудовищ и персонажей, которых я хотел показать, чтобы их потом могли использовать другие авторы... и в результате роман получился на треть больше, чем требовалось, а времени на исправление было мало.
Редакторы достали свои топоры, образовавшиеся дыры были наскоро заштопаны, и Spellfire быстренько издали. Многим читателям роман полюбился, но я морщился, глядя на опубликованную версию, потому что многие уцелевшие персонажи казались неправильными, Малогрим исчез вовсе, в результате чего стало казаться, будто Эльминстер и Рыцари просто бросили Шандрил и Нарма на произвол судьбы, хотя на самом деле они тайно сражались, чтобы защитить их.»
Это только первая ласточка будущих разногласий Эда с редакторами TSR. Об этих конфликтах практически ничего не известно, и только ответы Гринвуда на Кэндлкипе дают понять, что и во времена AD&D далеко не все было гладко. Не стоит задешево продавать права на интеллектуальную собственность, да, Эд?
Другая важная книга, изданная TSR — Azure Bonds Джеффа Грабба и Кейт Новак, «Лазурные оковы». Читатели хорошо принимают «Лазурные оковы», и вполне заслуженно: книга отличается динамичным, запутанным сюжетом. К тому же, в отличии от других художественных книг того времени, действие романа происходит в самом центре Фаэруна, а в повествовании встречается куча важных личностей вроде короля Азуна.
Мало того — по мотивам этой книги все в той же великой серии GoldBox в 1989 году выходит компьютерная игра Curse of the Azure Bonds. Игра продолжает историю Pool of Radiance – герои из предыдущей части приходят в себя в маленьком городке Тильвертоне, на руке у них — лазурные татуировки...
Игра отличалась заметной нелинейностью по сравнению с прошлыми играми GoldBox, и завоевала свою долю популярности. Как и в случае с Pool of Radiance, по ее мотивам тоже был издан одноименный настольный модуль.
Другая компьютерая игра 1989-го года, Hillsfar, получилась не столь хороша. В отличие от Pool of Radiance и Curse of Azure Bonds, разработанных самими SSI, Hillsfar разрабатывали Westwood Studios. Результатом стало странное смешение аркады и ролевой игры с примитивным, неинтересным сюжетом. Ни критики, ни геймеры игру не оценили.
А пока Забытые Королевства растут и ширятся, в недрах TSR вот уже несколько лет зреет новая разработка... вторая редакция AD&D.